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Rückblick: Der Welt Usability Tag am 08.11.2007 in DresdenAm Donnerstag, 8. November 2007 fand zum dritten Mal weltweit und zum zweiten Mal im Media Design Center in Dresden der Welt Usability Tag statt. Usability (Gebrauchstauglichkeit) ist das Einfache, das schwierig zu machen ist. Dank Usability wird Technik erst beherrschbar. Das ist nicht selbstverständlich! Ansprechpartner: Jan-Henning Raff, AG Mediendesign, Media Design Center Plakat des Welt Usability Tages 2007 in Dresden
Der Vortragsraum wurde mit 50 Teilnehmern etwas eng.
Es wurden aktuelle Tendenzen wie die Navigation im Hör-Raum, die Raumwahrnehmung und -aneignung mittels Avataren, das interaktive Fernsehen und zukünftige Benutzeroberflächen wie ePapers vorgestellt und diskutiert. Auch ging es um neue Techniken und Methoden, den Benutzern über die Schulter zu schauen.
BegrüssungProf. Dr. Thomas Köhler Prof. Dr. Thomas Köhler
Einführung zum Welt Usability Tag 2007 in DresdenJan-Henning Raff Jan-Henning Raff
Warum sind Usability-Probleme eigentlich die Regel und nicht die Ausnahme? Sicherlich liegt ein Grund in der technikzentrierten Sicht der Entwickler. Die Vermutung liegt nahe, dass sie den Benutzer "vergessen". Wieso? Und: Wie müsste der Benutzerstandpunkt wieder eingeführt werden? Vortragsfolien von Jan-Henning Raff (PDF, 2MB)
DAISY – Realisierung eines Traumes von einer globalen Bibliothek für lesebehinderte MenschenDr. Thomas Kahlisch Dr. Thomas Kahlisch
Die Blindenbüchereien der Welt entwickeln gemeinsam seit 1996 im DAISY-Consortium [www.daisy.org] die digitalen Informationssysteme für Personen, die gedruckte Informationen nicht lesen können. DAISY ist heute ein weltweit angewandter Standard, in dem Bücher, Zeitschriften und andere Informationsangebote multimedial aufbereitet werden. Bereits über 200.000 weltweit verfügbare Hörbücher im DAISY-Format haben den Traum von einer globalen Bibliothek, zu der alle Menschen uneingeschränkten Zugang haben, in greifbare Nähe gerückt. Bei den Entwicklungen kommen offene Internetstandards auf Basis von XML zur Anwendung, die weit über den Einsatzbereich von Spezialbibliotheken hinaus geeignet sind, den Zugang zu Informationen für Menschen zu verbessern. In der Präsentation werden praktische DAISY-Angebote aus der DZB Leipzig und aktuelle Entwicklungsprojekte vorgestellt. Es werden Wege aufgezeigt, wie sich DAISY zu einer Massenmarke ausweiten lässt und wie mit der Integration dieses Konzeptes in handelsübliche Abspielgeräte die Gebrauchstauglichkeit der Produkte verbessert werden kann. Vortragsfolien von Dr. Kahlisch (PDF, 2MB)
Bessere Websites durch die Analyse von MausbewegungenDie Einsatzmöglichkeiten von Mouse-Tracking als neue Methode für Usability-TestsStefan Meißner Stefan Meißner und Dirk Schulze
Wirklich effektiv konnte die Usability von Websites bisher nur in eigens dafür eingerichteten Usability-Laboren getestet werden. Bei diesen Tests lösen die Versuchspersonen verschiedene Aufgaben und werden dabei beobachtet. Solche Tests haben nicht nur den Nachteil, dass sie sehr aufwendig und recht teuer sind, sie bergen außerdem immer die Gefahr von verzerrten Ergebnissen, da sie in einem unnatürlichen Setting stattfinden und die Probanden sich der Versuchssituation bewusst sind. Einen neuen Weg bietet die Analyse von Mausbewegungen auf einer Website. Diese ist mit dem Mouse-Tracking-Tool m-pathy möglich. m-pathy zeichnet Mausbewegungen und Klicks sowie die Tastatureingaben auf Websites auf. Der Eigentümer der Website kann sich dann jeden einzelnen Besuch wie einen Film ansehen. m-pathy ermöglicht es somit, den Nutzern bei der Interaktion mit der Website fast in Echtzeit über die Schulter zu schauen und auf diese Weise Usability-Probleme aufzudecken. Im Gegensatz zu Labortests öffnen sich so Einblicke in das reale Surfverhalten im Web. Als Entwickler von m-pathy möchten wir innerhalb eines Vortrags die Funktionsweise des Services demonstrieren sowie aktuelle und zukünftige Einsatzmöglichkeiten des Mouse-Trackings vorstellen. Die Palette reicht dabei von Remote-Usability-Tests unter Live-Bedingungen bis hin zu dynamischen Websites, die sich in Reaktion auf die Mausbewegung aktiv an den jeweiligen Besucher anpassen und ihm somit die Interaktion erleichtern. Vortragsfolien von Stefan Meißner (PDF, 4MB)
Usability von interaktivem Fernsehen - Probleme und LösungenTibor Kunert Tibor Kunert
Die Europäische Kommission progagiert den vollständigen Switch-over von analogem zu digitalem Fernsehen bis 2012. Interaktives Fernsehen wird als Mehrwert angesehen, um die Nutzerakzeptanz von digitalem Fernsehen zu erhöhen. Verschiedene dieser Anwendungen erfordern die Eingabe von Text, vor allem Kommunikationsdienste, wie Email und Chat, verschiedene Formen der Zuschauerbeteiligung, wie Gewinnspiele und Quiz, sowie kommerzielle Angebote, wie Shops und Wetten. Die Standard-Interaktions-Hardware für interaktive Fernsehanwendungen ist jedoch die gewohnte Fernbedienung des Fernsehers oder der Set-Top Box, d.h. eine Computer-Tastatur steht meist nicht zur Verfügung. Um dennoch die einfache Eingabe von Text zu ermöglichen, gibt es verschiene Möglichkeiten. Dies sind vor allem die QWERTY-Tastatur auf dem Bildschirm, die alphabetische Tastatur auf dem Bildschirm, die Handy-Tastatur auf dem Bildschirm sowie die Handy-Tastatur auf der Fernbedienung. In diesem Beitrag werden die einzelnen Alternativen mit Hilfe von Beispielen veranschaulicht sowie ihre Vor- und Nachteile analysiert und unter dem Gesichtspunkt der Usability bewertet. Die vorgestellten Ergebnisse basieren auf einer umfangreichen Usability Testreihe von ausgestrahlten Anwendungen und selbst entwickelten Prototypen.
ePaper & Co. - neue Interfaces in den StartlöchernBerit Belling, Uz Kretzschmar, Henrik Wissing Berit Belling und Henrik Wissing
In naher Zukunft werden Endgeräte einer neuen Dimension den Markt erobern. Sie werden die Gewohnheiten der Menschen – das Sehen, das Kommunizieren und das Interagieren - entscheidend beeinflussen. Displays zusammenrollen und mit der Sonnenbrille Filme ansehen … überhaupt werden wir unterwegs viel mehr Informationen konsumieren, als bisher. Wir möchten in unserer Präsentation einen Ausblick geben, welche konkreten Interfaces momentan kurz vor der Marktreife stehen. Wir möchten prognostizieren, welchen innovativen Dienste und Services mit diesen neuen Endgeräten möglich sind. Und wir möchten sensibilisieren und diskutieren, an die Experten appellieren, vor welchen Herausforderungen die Usability steht. Vortragsfolien von Berit Belling, Uz Kretzschmar, Henrik Wissing (PDF, 2MB)
Der Avatar: Alter Ego oder zweibeiniger Cursor?Prof. Dr.-Ing. habil. Rainer Groh Prof. Rainer Groh
Seit wir online First-Person-Games spielen und spätestens seit wir in »Second Life« agieren, ist unser avatarisches Alter Ego nicht mehr wegzudenken. Konnte man den Avatar in 2D-Spielen noch als Spielobjekt (als mächtigen Cursor) sehen und konnte man ihn (wenn auch vergeblich) in 2D-Lernumgebungen noch verbieten, so scheint er mittlerweile in »SL« ein Teil von uns zu sein. Die Amputation fällt schwer. Die durch die Spieleindustrie forcierte Entwicklung ließ bislang wenig Zeit, über die bildnerischen Dimensionen avatarabhängiger Interaktion nachzudenken. Der Beitrag beinhaltet ein Resümee der bisherigen Entwicklung unter dem Aspekt neuer Wahrnehmungsformen: Aufgrund welcher Bildform interagieren wir in virtuellen Umgebungen mit einer Figur, die uns vertritt, die unser Klon ist oder unsere Tarnung? Welche Art der Raumwahrnehmung und –aneignung ist per Avatar möglich? Wenn die bildgestützte Kommunikation (und Interaktion) per Avatar gezielt gestaltet werden soll, müssen die relevanten Bild-Parameter bestimmt werden. Der Beitrag zeigt und diskutiert diese Parameter. Welche Gestaltungs- und Optimierungsmöglichkeiten eröffnen sich mit der Variation der Parameter? Anhand von Präzedenzfällen werden die Ausführungen erläutert.
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