WiSe Herdenmanagement
Version: 2006-03-14

Package herdenmanagement

Das ist die Klassendokumentation des Programmierbeispiels "WiSe Herdenmanagement".

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          Description

Class Summary
AboutBox Die Klasse erzeugt einen Dialog mit Infos zum Programm.
Acker Die Klasse Acker kapselt einen Frame und legt ein Feld in ihm ab, auf dem Gras wachsen kann, Eimer stehen können und Rinder herumlaufen.
Eimer Die Klasse Eimer bildet einen Eimer im Herdenmanagement.
Gras Die Klasse Gras erzeugt Objekte, die von einer Kuh gefressen werden kann.
HerdenManager Die Klasse HerdenManager kann mit einem Acker, Kühen und Gräsern hantieren.
KreisendesRindvieh Die Klasse implementiert ein spezielles Rindvieh, welches sich um einen Mittelpunkt automatisch im Kreis bewegt, so lange sich dieser nicht am Rand befindet.
PositionsElement Ein Positionselement kann auf einem Acker stehen und sich malen.
Rindvieh Die Klasse Rindvieh stellt eine Kuh dar, die sich auch auf einem Acker bewegen kann.
TanzRind Die Klasse implementiert ein spezielles Rindvieh, welches sich auch seitwärts bewegen kann (das "normale" Rindvieh muss sich ja zum Seitwärtslaufen zunächst in die entsprechende Richtung drehen).
 

Package herdenmanagement Description

Das ist die Klassendokumentation des Programmierbeispiels "WiSe Herdenmanagement".

Das Programmierbeispiel ist als praktische Ergänzung zum Lehrbuch von Braun, R.; Esswein, W.; Greiffenberg, S.: Einführung in die Programmierung: Grundlagen, Java, UML. Berlin et al.: Springer Verlag, 2006 (ISBN: 3-540-32855-6) konzipiert und eignet sich auch für die Verwendung in Java-Tutorien im Rahmen der (universitären) Ausbildung zukünftiger Wirtschafts- und Sozialwissenschaftler.


WiSe Herdenmanagement
Version: 2006-03-14

Letzte Änderung am 17. März 2006 um 10:05 Uhr
Robert Braun, generiert durch javadoc