21.11.2024
Neue Veröffentlichung in 'Internet Research'
Wie können spielerische Systeme die Nachhaltigkeit von Unternehmen unterstützen?
Um diese Frage zu beantworten, haben Junior-Professorin Samanthi Dijkstra-Silva, Benedikt Morschheuser, Harald Von Korflesch und Jeanine Kirchner-Krath ihre Kräfte aus den Bereichen #informationsystems, #sustainabilitymanagement und #humancomputerinteraction, die sie ihre Heimat nennen, gebündelt und eine umfassende Analyse der aktuellen Literatur durchgeführt, die in Internet Research veröffentlicht wurde.
Ihre wichtigsten Erkenntnisse:
1. Die Dimensionen der Nachhaltigkeit, die mit spielerischen Systemen angestrebt werden, sind noch recht eng. Die meisten Studien konzentrieren sich entweder auf die Gesundheit und das Wohlbefinden der Mitarbeiter (SDG 3) oder die Energieeinsparung (SDG 7), auch wenn es durchaus Potenzial gäbe, zu untersuchen, wie spielerischer IS verantwortungsvollen Konsum und Produktion (SDG 12), Wassereinsparung (SDG 6), nachhaltiges Reisen und Transport (SDG 11), Klimaschutz (SDG 13) oder Gleichberechtigung und Inklusion (SDGs 5 und 10) unterstützen könnte - oder eine Kombination aus mehreren Dimensionen der Nachhaltigkeit
2. In Bezug auf das Design sind die Autor:innen definitiv über PBL hinausgegangen - es ist aufschlussreich zu sehen, wie viele kreative, spielerische Designs erforscht werden, um die Nachhaltigkeit in Organisationen zu fördern. Wir sehen großartige Beispiele für Storytelling und Narrative Design oder Social Design-Elemente, die über klassische leistungsbasierte Elemente hinausgehen.
3. In Bezug auf Ergebnisse und Effekte sehen sie einen Schwerpunkt auf der Bewertung von spielerischen Systemen auf der Grundlage ihrer Auswirkungen auf hedonische (positive Erfahrungen) und normative (Wissen und Bewusstsein) Zielrahmen, während ihre Auswirkungen auf die rationale Entscheidungsfindung, d.h. den Gewinnzielrahmen, weniger untersucht wurden. Sie sehen zwar mehrere vielversprechende Auswirkungen auf das individuelle Verhalten, aber es muss noch weiter untersucht werden, wie sich diese in messbare Nachhaltigkeitsleistungen von Unternehmen umsetzen lassen. Aber: es gibt erste Belege für positive Nachhaltigkeitseffekte von Unternehmen, die von der Diskussion über Strom und Wärme über Nachhaltigkeitsinnovationen bis hin zur Reduzierung von Verkehrsemissionen reichen.
Basierend auf ihren Erkenntnissen schlagen die Autor:innen einen konzeptionellen Rahmen für spielbare Systeme zur Unterstützung der unternehmerischen Nachhaltigkeit vor, leiten sieben Agendapunkte für die zukünftige Forschung in diesem Bereich ab und veranschaulichen drei Ansätze für die Praxis, wie spielbare Systeme für die Nachhaltigkeit in Organisationen eingesetzt werden können: den Kosten-Nutzen-Ansatz, den hedonischen Ansatz und den normativen Ansatz.
Link zum Open-Access-Volltext: Emeral Insight