Veröffentlichte Abschlussarbeiten
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Masterarbeiten
Gestaltung der Präsenzphase des Flipped Classroom: Entwurf und Evaluation eines Lernarrangements
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Jonjic, Marijana
Betreuer
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
- M.Sc. Jenny Lerche
Abstract
Abstract
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung der Präsenzphase eines Flipped Classroom.
Das Flipped Classroom-Modell ist ein Ansatz des Lernens, welcher die Studierenden dazu mo-
tiviert, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen. Das Wissen soll dabei nicht im Unterricht
im Klassenraum gelehrt werden, sondern bereits im Vorfeld in der Vorbereitungsphase. In der
Präsenzphase wird dieses bereits erlernte Wissen eingesetzt und vertieft. Ziel dieser Arbeit ist
es, ein Konzept zu entwickeln, wie die Präsenzphase eines Seminars zum Thema Enterprise 2.0
der Lehrveranstaltung „Corporate Communications“ an der Technischen Universität Dresden
gestaltet werden kann. Zunächst wurde ein Überblick über die theoretischen Grundlagen zum
Flipped Classroom gegeben. Im nächsten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche
zu den Lehrmethoden in der Präsenzphase des Flipped Classroom durchgeführt. Diese Lehr-
methoden wurden kategorisiert und systematisiert, damit eine ausgewählt werden konnte, wel-
che im Seminar Enterprise 2.0 eingesetzt werden kann, in diesem Fall ein Rollenspiel. Schließ-
lich wurde ein Rollenspiel entwickelt, welches thematisch an das Wissen der Studierenden aus
der Vorbereitungsphase zum Seminar aufbaut. Das Rollenspielszenario mitsamt Rollenbe-
schreibungen und Aufgaben bekamen die Teilnehmer1 im Vorfeld zur Verfügung gestellt, da-
mit sie sich darauf vorbereiten konnten. Während der Durchführung wurde eine Beobachtung
der Teilnehmer und des Geschehens durchgeführt, um festzustellen, welche Probleme auftreten
und in welchem Bereich Verbesserungspotential vorhanden sein könnte. Darüber hinaus wur-
den die Teilnehmer gebeten im Anschluss an das Rollenspiel an einer Befragung teilzunehmen,
um die Meinung der Studierenden abzufragen. Dabei konnte festgestellt werden, dass die Stu-
dierenden das Rollenspiel und dessen interaktiven Charakter und Realitätsbezug positiv bewer-
teten. Das Rollenspiel konnte einigen Teilnehmern helfen, ihr Wissen zu vertiefen und anzu-
wenden, jedoch gab es auch Schwierigkeiten. Die Teilnehmer beklagten, dass sie sich mehr
Informationen zum Unternehmen und den Rahmenbedingungen gewünscht hätten und dass sie
zu wenig Zeit zum Diskutieren gehabt hätten, um die Aufgaben während des Rollenspiels aus-
zuführen. Zu den wichtigsten Gestaltungsempfehlungen dieser Arbeit gehören dementspre-
chend die Erweiterung der Zeitvorgaben beim Rollenspiel und die detailliertere (restriktivere)
Beschreibung der Rollenspielszenarien. Zudem sollten die Rollenbeschreibungen überarbeitet
werden, da diese eine ungleiche Aufgabenverteilung vorwiesen.
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Masterarbeit die männliche Sprachform ver-
wendet und soll geschlechtsneutral zu verstehen sein.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung der Präsenzphase eines Flipped Classroom.
Das Flipped Classroom-Modell ist ein Ansatz des Lernens, welcher die Studierenden dazu mo-
tiviert, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen. Das Wissen soll dabei nicht im Unterricht
im Klassenraum gelehrt werden, sondern bereits im Vorfeld in der Vorbereitungsphase. In der
Präsenzphase wird dieses bereits erlernte Wissen eingesetzt und vertieft. Ziel dieser Arbeit ist
es, ein Konzept zu entwickeln, wie die Präsenzphase eines Seminars zum Thema Enterprise 2.0
der Lehrveranstaltung „Corporate Communications“ an der Technischen Universität Dresden
gestaltet werden kann. Zunächst wurde ein Überblick über die theoretischen Grundlagen zum
Flipped Classroom gegeben. Im nächsten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche
zu den Lehrmethoden in der Präsenzphase des Flipped Classroom durchgeführt. Diese Lehr-
methoden wurden kategorisiert und systematisiert, damit eine ausgewählt werden konnte, wel-
che im Seminar Enterprise 2.0 eingesetzt werden kann, in diesem Fall ein Rollenspiel. Schließ-
lich wurde ein Rollenspiel entwickelt, welches thematisch an das Wissen der Studierenden aus
der Vorbereitungsphase zum Seminar aufbaut. Das Rollenspielszenario mitsamt Rollenbe-
schreibungen und Aufgaben bekamen die Teilnehmer1 im Vorfeld zur Verfügung gestellt, da-
mit sie sich darauf vorbereiten konnten. Während der Durchführung wurde eine Beobachtung
der Teilnehmer und des Geschehens durchgeführt, um festzustellen, welche Probleme auftreten
und in welchem Bereich Verbesserungspotential vorhanden sein könnte. Darüber hinaus wur-
den die Teilnehmer gebeten im Anschluss an das Rollenspiel an einer Befragung teilzunehmen,
um die Meinung der Studierenden abzufragen. Dabei konnte festgestellt werden, dass die Stu-
dierenden das Rollenspiel und dessen interaktiven Charakter und Realitätsbezug positiv bewer-
teten. Das Rollenspiel konnte einigen Teilnehmern helfen, ihr Wissen zu vertiefen und anzu-
wenden, jedoch gab es auch Schwierigkeiten. Die Teilnehmer beklagten, dass sie sich mehr
Informationen zum Unternehmen und den Rahmenbedingungen gewünscht hätten und dass sie
zu wenig Zeit zum Diskutieren gehabt hätten, um die Aufgaben während des Rollenspiels aus-
zuführen. Zu den wichtigsten Gestaltungsempfehlungen dieser Arbeit gehören dementspre-
chend die Erweiterung der Zeitvorgaben beim Rollenspiel und die detailliertere (restriktivere)
Beschreibung der Rollenspielszenarien. Zudem sollten die Rollenbeschreibungen überarbeitet
werden, da diese eine ungleiche Aufgabenverteilung vorwiesen.
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Masterarbeit die männliche Sprachform ver-
wendet und soll geschlechtsneutral zu verstehen sein.
Schlagwörter
Flipped Classroom, Lernarrangement
Berichtsjahr
2017
Diplomarbeiten
Gestaltung der Präsenzphase des Flipped Classroom: Entwurf und Evaluation eines Lernarrangements
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Jonjic, Marijana
Betreuer
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
- M.Sc. Jenny Lerche
Abstract
Abstract
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung der Präsenzphase eines Flipped Classroom.
Das Flipped Classroom-Modell ist ein Ansatz des Lernens, welcher die Studierenden dazu mo-
tiviert, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen. Das Wissen soll dabei nicht im Unterricht
im Klassenraum gelehrt werden, sondern bereits im Vorfeld in der Vorbereitungsphase. In der
Präsenzphase wird dieses bereits erlernte Wissen eingesetzt und vertieft. Ziel dieser Arbeit ist
es, ein Konzept zu entwickeln, wie die Präsenzphase eines Seminars zum Thema Enterprise 2.0
der Lehrveranstaltung „Corporate Communications“ an der Technischen Universität Dresden
gestaltet werden kann. Zunächst wurde ein Überblick über die theoretischen Grundlagen zum
Flipped Classroom gegeben. Im nächsten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche
zu den Lehrmethoden in der Präsenzphase des Flipped Classroom durchgeführt. Diese Lehr-
methoden wurden kategorisiert und systematisiert, damit eine ausgewählt werden konnte, wel-
che im Seminar Enterprise 2.0 eingesetzt werden kann, in diesem Fall ein Rollenspiel. Schließ-
lich wurde ein Rollenspiel entwickelt, welches thematisch an das Wissen der Studierenden aus
der Vorbereitungsphase zum Seminar aufbaut. Das Rollenspielszenario mitsamt Rollenbe-
schreibungen und Aufgaben bekamen die Teilnehmer1 im Vorfeld zur Verfügung gestellt, da-
mit sie sich darauf vorbereiten konnten. Während der Durchführung wurde eine Beobachtung
der Teilnehmer und des Geschehens durchgeführt, um festzustellen, welche Probleme auftreten
und in welchem Bereich Verbesserungspotential vorhanden sein könnte. Darüber hinaus wur-
den die Teilnehmer gebeten im Anschluss an das Rollenspiel an einer Befragung teilzunehmen,
um die Meinung der Studierenden abzufragen. Dabei konnte festgestellt werden, dass die Stu-
dierenden das Rollenspiel und dessen interaktiven Charakter und Realitätsbezug positiv bewer-
teten. Das Rollenspiel konnte einigen Teilnehmern helfen, ihr Wissen zu vertiefen und anzu-
wenden, jedoch gab es auch Schwierigkeiten. Die Teilnehmer beklagten, dass sie sich mehr
Informationen zum Unternehmen und den Rahmenbedingungen gewünscht hätten und dass sie
zu wenig Zeit zum Diskutieren gehabt hätten, um die Aufgaben während des Rollenspiels aus-
zuführen. Zu den wichtigsten Gestaltungsempfehlungen dieser Arbeit gehören dementspre-
chend die Erweiterung der Zeitvorgaben beim Rollenspiel und die detailliertere (restriktivere)
Beschreibung der Rollenspielszenarien. Zudem sollten die Rollenbeschreibungen überarbeitet
werden, da diese eine ungleiche Aufgabenverteilung vorwiesen.
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Masterarbeit die männliche Sprachform ver-
wendet und soll geschlechtsneutral zu verstehen sein.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung der Präsenzphase eines Flipped Classroom.
Das Flipped Classroom-Modell ist ein Ansatz des Lernens, welcher die Studierenden dazu mo-
tiviert, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen. Das Wissen soll dabei nicht im Unterricht
im Klassenraum gelehrt werden, sondern bereits im Vorfeld in der Vorbereitungsphase. In der
Präsenzphase wird dieses bereits erlernte Wissen eingesetzt und vertieft. Ziel dieser Arbeit ist
es, ein Konzept zu entwickeln, wie die Präsenzphase eines Seminars zum Thema Enterprise 2.0
der Lehrveranstaltung „Corporate Communications“ an der Technischen Universität Dresden
gestaltet werden kann. Zunächst wurde ein Überblick über die theoretischen Grundlagen zum
Flipped Classroom gegeben. Im nächsten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche
zu den Lehrmethoden in der Präsenzphase des Flipped Classroom durchgeführt. Diese Lehr-
methoden wurden kategorisiert und systematisiert, damit eine ausgewählt werden konnte, wel-
che im Seminar Enterprise 2.0 eingesetzt werden kann, in diesem Fall ein Rollenspiel. Schließ-
lich wurde ein Rollenspiel entwickelt, welches thematisch an das Wissen der Studierenden aus
der Vorbereitungsphase zum Seminar aufbaut. Das Rollenspielszenario mitsamt Rollenbe-
schreibungen und Aufgaben bekamen die Teilnehmer1 im Vorfeld zur Verfügung gestellt, da-
mit sie sich darauf vorbereiten konnten. Während der Durchführung wurde eine Beobachtung
der Teilnehmer und des Geschehens durchgeführt, um festzustellen, welche Probleme auftreten
und in welchem Bereich Verbesserungspotential vorhanden sein könnte. Darüber hinaus wur-
den die Teilnehmer gebeten im Anschluss an das Rollenspiel an einer Befragung teilzunehmen,
um die Meinung der Studierenden abzufragen. Dabei konnte festgestellt werden, dass die Stu-
dierenden das Rollenspiel und dessen interaktiven Charakter und Realitätsbezug positiv bewer-
teten. Das Rollenspiel konnte einigen Teilnehmern helfen, ihr Wissen zu vertiefen und anzu-
wenden, jedoch gab es auch Schwierigkeiten. Die Teilnehmer beklagten, dass sie sich mehr
Informationen zum Unternehmen und den Rahmenbedingungen gewünscht hätten und dass sie
zu wenig Zeit zum Diskutieren gehabt hätten, um die Aufgaben während des Rollenspiels aus-
zuführen. Zu den wichtigsten Gestaltungsempfehlungen dieser Arbeit gehören dementspre-
chend die Erweiterung der Zeitvorgaben beim Rollenspiel und die detailliertere (restriktivere)
Beschreibung der Rollenspielszenarien. Zudem sollten die Rollenbeschreibungen überarbeitet
werden, da diese eine ungleiche Aufgabenverteilung vorwiesen.
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Masterarbeit die männliche Sprachform ver-
wendet und soll geschlechtsneutral zu verstehen sein.
Schlagwörter
Flipped Classroom, Lernarrangement
Berichtsjahr
2017
Bachelorarbeiten
Gestaltung der Präsenzphase des Flipped Classroom: Entwurf und Evaluation eines Lernarrangements
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Jonjic, Marijana
Betreuer
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
- M.Sc. Jenny Lerche
Abstract
Abstract
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung der Präsenzphase eines Flipped Classroom.
Das Flipped Classroom-Modell ist ein Ansatz des Lernens, welcher die Studierenden dazu mo-
tiviert, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen. Das Wissen soll dabei nicht im Unterricht
im Klassenraum gelehrt werden, sondern bereits im Vorfeld in der Vorbereitungsphase. In der
Präsenzphase wird dieses bereits erlernte Wissen eingesetzt und vertieft. Ziel dieser Arbeit ist
es, ein Konzept zu entwickeln, wie die Präsenzphase eines Seminars zum Thema Enterprise 2.0
der Lehrveranstaltung „Corporate Communications“ an der Technischen Universität Dresden
gestaltet werden kann. Zunächst wurde ein Überblick über die theoretischen Grundlagen zum
Flipped Classroom gegeben. Im nächsten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche
zu den Lehrmethoden in der Präsenzphase des Flipped Classroom durchgeführt. Diese Lehr-
methoden wurden kategorisiert und systematisiert, damit eine ausgewählt werden konnte, wel-
che im Seminar Enterprise 2.0 eingesetzt werden kann, in diesem Fall ein Rollenspiel. Schließ-
lich wurde ein Rollenspiel entwickelt, welches thematisch an das Wissen der Studierenden aus
der Vorbereitungsphase zum Seminar aufbaut. Das Rollenspielszenario mitsamt Rollenbe-
schreibungen und Aufgaben bekamen die Teilnehmer1 im Vorfeld zur Verfügung gestellt, da-
mit sie sich darauf vorbereiten konnten. Während der Durchführung wurde eine Beobachtung
der Teilnehmer und des Geschehens durchgeführt, um festzustellen, welche Probleme auftreten
und in welchem Bereich Verbesserungspotential vorhanden sein könnte. Darüber hinaus wur-
den die Teilnehmer gebeten im Anschluss an das Rollenspiel an einer Befragung teilzunehmen,
um die Meinung der Studierenden abzufragen. Dabei konnte festgestellt werden, dass die Stu-
dierenden das Rollenspiel und dessen interaktiven Charakter und Realitätsbezug positiv bewer-
teten. Das Rollenspiel konnte einigen Teilnehmern helfen, ihr Wissen zu vertiefen und anzu-
wenden, jedoch gab es auch Schwierigkeiten. Die Teilnehmer beklagten, dass sie sich mehr
Informationen zum Unternehmen und den Rahmenbedingungen gewünscht hätten und dass sie
zu wenig Zeit zum Diskutieren gehabt hätten, um die Aufgaben während des Rollenspiels aus-
zuführen. Zu den wichtigsten Gestaltungsempfehlungen dieser Arbeit gehören dementspre-
chend die Erweiterung der Zeitvorgaben beim Rollenspiel und die detailliertere (restriktivere)
Beschreibung der Rollenspielszenarien. Zudem sollten die Rollenbeschreibungen überarbeitet
werden, da diese eine ungleiche Aufgabenverteilung vorwiesen.
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Masterarbeit die männliche Sprachform ver-
wendet und soll geschlechtsneutral zu verstehen sein.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung der Präsenzphase eines Flipped Classroom.
Das Flipped Classroom-Modell ist ein Ansatz des Lernens, welcher die Studierenden dazu mo-
tiviert, aktiv am Unterrichtsgeschehen teilzunehmen. Das Wissen soll dabei nicht im Unterricht
im Klassenraum gelehrt werden, sondern bereits im Vorfeld in der Vorbereitungsphase. In der
Präsenzphase wird dieses bereits erlernte Wissen eingesetzt und vertieft. Ziel dieser Arbeit ist
es, ein Konzept zu entwickeln, wie die Präsenzphase eines Seminars zum Thema Enterprise 2.0
der Lehrveranstaltung „Corporate Communications“ an der Technischen Universität Dresden
gestaltet werden kann. Zunächst wurde ein Überblick über die theoretischen Grundlagen zum
Flipped Classroom gegeben. Im nächsten Schritt wurde eine systematische Literaturrecherche
zu den Lehrmethoden in der Präsenzphase des Flipped Classroom durchgeführt. Diese Lehr-
methoden wurden kategorisiert und systematisiert, damit eine ausgewählt werden konnte, wel-
che im Seminar Enterprise 2.0 eingesetzt werden kann, in diesem Fall ein Rollenspiel. Schließ-
lich wurde ein Rollenspiel entwickelt, welches thematisch an das Wissen der Studierenden aus
der Vorbereitungsphase zum Seminar aufbaut. Das Rollenspielszenario mitsamt Rollenbe-
schreibungen und Aufgaben bekamen die Teilnehmer1 im Vorfeld zur Verfügung gestellt, da-
mit sie sich darauf vorbereiten konnten. Während der Durchführung wurde eine Beobachtung
der Teilnehmer und des Geschehens durchgeführt, um festzustellen, welche Probleme auftreten
und in welchem Bereich Verbesserungspotential vorhanden sein könnte. Darüber hinaus wur-
den die Teilnehmer gebeten im Anschluss an das Rollenspiel an einer Befragung teilzunehmen,
um die Meinung der Studierenden abzufragen. Dabei konnte festgestellt werden, dass die Stu-
dierenden das Rollenspiel und dessen interaktiven Charakter und Realitätsbezug positiv bewer-
teten. Das Rollenspiel konnte einigen Teilnehmern helfen, ihr Wissen zu vertiefen und anzu-
wenden, jedoch gab es auch Schwierigkeiten. Die Teilnehmer beklagten, dass sie sich mehr
Informationen zum Unternehmen und den Rahmenbedingungen gewünscht hätten und dass sie
zu wenig Zeit zum Diskutieren gehabt hätten, um die Aufgaben während des Rollenspiels aus-
zuführen. Zu den wichtigsten Gestaltungsempfehlungen dieser Arbeit gehören dementspre-
chend die Erweiterung der Zeitvorgaben beim Rollenspiel und die detailliertere (restriktivere)
Beschreibung der Rollenspielszenarien. Zudem sollten die Rollenbeschreibungen überarbeitet
werden, da diese eine ungleiche Aufgabenverteilung vorwiesen.
1 Aus Gründen der leichteren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Masterarbeit die männliche Sprachform ver-
wendet und soll geschlechtsneutral zu verstehen sein.
Schlagwörter
Flipped Classroom, Lernarrangement
Berichtsjahr
2017