Veröffentlichte Abschlussarbeiten
Im Folgenden finden Sie eine Auflistung der Abschlussarbeiten. Für weitere Optionen finden Sie alle Abschlussarbeiten der Professur im Forschungsinformationssystem der TU Dresden.
Masterarbeiten
Gamification in Education: Entwicklung einer gamifizierten Lernumgebung für die Qualifikation von E-Tutorien
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Hohenstatt, Selina
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
Abstract
Der breite Einsatz von Informationstechnologien in der Lehre führt dazu, dass sich rnAus-und Weiterbildung von traditionellen Lehrkonzepten hin zu E-Learning-Arrangements rnverschieben. Daher steigt auch die Nachfrage nach virtuellen Lernbegleitern, sogenannten rnE-Tutoren. Der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, insb. Informationsmanagement rnan der Technischen Universität Dresden führt seit dem Wintersemester 2011/12 ein rnQualifizierungsprogramm zur Ausbildung von E-Tutoren in einem Blended Learning-rnArrangement durch. Fraglich ist, ob diese Ausbildungsreihe von den neuesten Erkenntnissen rninnovativer Ausbildungskonzepte wie Gamification, dem Einsatz von Spielelementen rnin Nicht-Spielkontexten, profitiert und hierdurch bspw. positive Auswirkungen rnauf die Lernmotivation erzeugt werden können. Um diese Frage zu erörtern, wird in der rnvorliegenden Arbeit im ersten Schritt der Begriff Gamification, auch von artverwandten rnKonzepten wie Serious Games, abgegrenzt. Im Folgenden wird analog zur Methode rnDesign-Based Research das aktuelle Ausbildungsprogramm zum E-Tutoren analysiert und rnanschließend zu einer onlinebasierten gamifizierten Lernumgebung weiterentwickelt. rnUm die wichtigsten Bestandteile einer gamifizierten Lernumgebung im Vorfeld festzulegen, rnwurde eine Befragung unter den bisherigen Teilnehmenden der E-Tutoren-Qualifizierung rndurchgeführt, in der sowohl demografische Daten als auch Spielverhalten, rnSpielertypen und Präferenzen bezüglich verschiedenen Spieloptionen erhoben wurden. rnIn der daraufhin entwickelten gamifizierten Lernumgebung können die Spielenden rneinen Avatar zu einem E-Tutoren ausbilden, indem sie auf drei verschiedenen Levels rnunterschiedliche Aufgaben absolvieren. Um die extrinsische und intrinsische Motivation zu rnerhöhen, werden hierbei verschiedene Motivatoren eingesetzt. Durch die Ausbildung rnder E-Tutoren in einer gamifizierten Lernumgebung ist es möglich, die Studierenden auf rndie spätere Arbeit als E-Tutor theoretisch sowie praktisch vorzubereiten und gleichzeitig rneine hohe Lernbereitschaft und Motivation zu erzeugen. Dennoch ist die entwickelte rnLernumgebung als Prototyp zu sehen, welcher im nächsten Schritt technisch umgesetzt, rnimplementiert, evaluiert und angepasst werden muss. Nichtsdestotrotz bietet Gamification rnein hohes Potenzial für eine innovative Hochschullehre, sodass sogar der Horizon rnReport 2013 for Higher Education mittelfristig den breiten Einsatz von Gamification in rnder Hochschullehre antizipiert.
Zugeordnete Forschungsschwerpunkte
- Electronic Learning
Schlagwörter
Gamification, Lernumgebung, E-Tutorien
Berichtsjahr
2013
Diplomarbeiten
Gamification in Education: Entwicklung einer gamifizierten Lernumgebung für die Qualifikation von E-Tutorien
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Hohenstatt, Selina
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
Abstract
Der breite Einsatz von Informationstechnologien in der Lehre führt dazu, dass sich rnAus-und Weiterbildung von traditionellen Lehrkonzepten hin zu E-Learning-Arrangements rnverschieben. Daher steigt auch die Nachfrage nach virtuellen Lernbegleitern, sogenannten rnE-Tutoren. Der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, insb. Informationsmanagement rnan der Technischen Universität Dresden führt seit dem Wintersemester 2011/12 ein rnQualifizierungsprogramm zur Ausbildung von E-Tutoren in einem Blended Learning-rnArrangement durch. Fraglich ist, ob diese Ausbildungsreihe von den neuesten Erkenntnissen rninnovativer Ausbildungskonzepte wie Gamification, dem Einsatz von Spielelementen rnin Nicht-Spielkontexten, profitiert und hierdurch bspw. positive Auswirkungen rnauf die Lernmotivation erzeugt werden können. Um diese Frage zu erörtern, wird in der rnvorliegenden Arbeit im ersten Schritt der Begriff Gamification, auch von artverwandten rnKonzepten wie Serious Games, abgegrenzt. Im Folgenden wird analog zur Methode rnDesign-Based Research das aktuelle Ausbildungsprogramm zum E-Tutoren analysiert und rnanschließend zu einer onlinebasierten gamifizierten Lernumgebung weiterentwickelt. rnUm die wichtigsten Bestandteile einer gamifizierten Lernumgebung im Vorfeld festzulegen, rnwurde eine Befragung unter den bisherigen Teilnehmenden der E-Tutoren-Qualifizierung rndurchgeführt, in der sowohl demografische Daten als auch Spielverhalten, rnSpielertypen und Präferenzen bezüglich verschiedenen Spieloptionen erhoben wurden. rnIn der daraufhin entwickelten gamifizierten Lernumgebung können die Spielenden rneinen Avatar zu einem E-Tutoren ausbilden, indem sie auf drei verschiedenen Levels rnunterschiedliche Aufgaben absolvieren. Um die extrinsische und intrinsische Motivation zu rnerhöhen, werden hierbei verschiedene Motivatoren eingesetzt. Durch die Ausbildung rnder E-Tutoren in einer gamifizierten Lernumgebung ist es möglich, die Studierenden auf rndie spätere Arbeit als E-Tutor theoretisch sowie praktisch vorzubereiten und gleichzeitig rneine hohe Lernbereitschaft und Motivation zu erzeugen. Dennoch ist die entwickelte rnLernumgebung als Prototyp zu sehen, welcher im nächsten Schritt technisch umgesetzt, rnimplementiert, evaluiert und angepasst werden muss. Nichtsdestotrotz bietet Gamification rnein hohes Potenzial für eine innovative Hochschullehre, sodass sogar der Horizon rnReport 2013 for Higher Education mittelfristig den breiten Einsatz von Gamification in rnder Hochschullehre antizipiert.
Zugeordnete Forschungsschwerpunkte
- Electronic Learning
Schlagwörter
Gamification, Lernumgebung, E-Tutorien
Berichtsjahr
2013
Bachelorarbeiten
Gamification in Education: Entwicklung einer gamifizierten Lernumgebung für die Qualifikation von E-Tutorien
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Hohenstatt, Selina
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
Abstract
Der breite Einsatz von Informationstechnologien in der Lehre führt dazu, dass sich rnAus-und Weiterbildung von traditionellen Lehrkonzepten hin zu E-Learning-Arrangements rnverschieben. Daher steigt auch die Nachfrage nach virtuellen Lernbegleitern, sogenannten rnE-Tutoren. Der Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, insb. Informationsmanagement rnan der Technischen Universität Dresden führt seit dem Wintersemester 2011/12 ein rnQualifizierungsprogramm zur Ausbildung von E-Tutoren in einem Blended Learning-rnArrangement durch. Fraglich ist, ob diese Ausbildungsreihe von den neuesten Erkenntnissen rninnovativer Ausbildungskonzepte wie Gamification, dem Einsatz von Spielelementen rnin Nicht-Spielkontexten, profitiert und hierdurch bspw. positive Auswirkungen rnauf die Lernmotivation erzeugt werden können. Um diese Frage zu erörtern, wird in der rnvorliegenden Arbeit im ersten Schritt der Begriff Gamification, auch von artverwandten rnKonzepten wie Serious Games, abgegrenzt. Im Folgenden wird analog zur Methode rnDesign-Based Research das aktuelle Ausbildungsprogramm zum E-Tutoren analysiert und rnanschließend zu einer onlinebasierten gamifizierten Lernumgebung weiterentwickelt. rnUm die wichtigsten Bestandteile einer gamifizierten Lernumgebung im Vorfeld festzulegen, rnwurde eine Befragung unter den bisherigen Teilnehmenden der E-Tutoren-Qualifizierung rndurchgeführt, in der sowohl demografische Daten als auch Spielverhalten, rnSpielertypen und Präferenzen bezüglich verschiedenen Spieloptionen erhoben wurden. rnIn der daraufhin entwickelten gamifizierten Lernumgebung können die Spielenden rneinen Avatar zu einem E-Tutoren ausbilden, indem sie auf drei verschiedenen Levels rnunterschiedliche Aufgaben absolvieren. Um die extrinsische und intrinsische Motivation zu rnerhöhen, werden hierbei verschiedene Motivatoren eingesetzt. Durch die Ausbildung rnder E-Tutoren in einer gamifizierten Lernumgebung ist es möglich, die Studierenden auf rndie spätere Arbeit als E-Tutor theoretisch sowie praktisch vorzubereiten und gleichzeitig rneine hohe Lernbereitschaft und Motivation zu erzeugen. Dennoch ist die entwickelte rnLernumgebung als Prototyp zu sehen, welcher im nächsten Schritt technisch umgesetzt, rnimplementiert, evaluiert und angepasst werden muss. Nichtsdestotrotz bietet Gamification rnein hohes Potenzial für eine innovative Hochschullehre, sodass sogar der Horizon rnReport 2013 for Higher Education mittelfristig den breiten Einsatz von Gamification in rnder Hochschullehre antizipiert.
Zugeordnete Forschungsschwerpunkte
- Electronic Learning
Schlagwörter
Gamification, Lernumgebung, E-Tutorien
Berichtsjahr
2013