Veröffentlichte Abschlussarbeiten
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Masterarbeiten
Gamification in der Hochschullehre: Entwicklung eines Leitfadens zur Nutzung in den Wirtschaftswissenschaften
Art der Abschlussarbeit
Bachelor
Autoren
- Saath, Melanie
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Abstract
Schlagwörter: Design Science, Game Design, Game-based Learning, Gamification,
Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Kontext und Motivation der Arbeit:
Gamification ist ein beliebter Trend, der auf die Motivation und positive Verhaltensänderung
von Menschen abzielt. Dabei werden sich die positiven Effekte von Spielelementen zu Nutze
gemacht und in Nicht-Spiel-Umgebungen eingesetzt. Während Spielifizierung bereits in zahl-
reichen Branchen und Alltagssituationen eingesetzt wird, ist es im Bereich der Hochschullehre
noch weitestgehend ungenutzt. So gibt es bisher keinen Leitfaden, der zu einer möglichen Ent-
wicklung anregen könnte.
Zielstellung der Arbeit und Vorgehensweise:
Im Zuge dieser Arbeit soll daher ein Leitgerüst entwickelt werden, welches zukünftige Anwen-
dungsversuche dieser Art bekräftigen und unterstützen soll. Insbesondere wird geklärt werden,
wie Gamification in den Hochschulbildungsbereich integriert werden kann und welche Schritte
dafür notwendig sind. Zu Beginn wird erläutert, was Gamification ist und wie es funktioniert.
Anschließend erfolgt die Analyse des Bildungsbereiches. Es wird untersucht, warum der Ein-
satz von Spielifizierung im Bildungswesen sinnvoll ist, welche Anwendungen es bereits gibt
und wie bei der Umsetzung vorgegangen worden ist. Ergänzend dazu wird ein Experten-Inter-
view durchgeführt, welches für die weitere Bearbeitung verwendet wird. Im Anschluss daran,
werden die Ergebnisse der Analyse zusammengeführt und daraus ein Leitmodell entwickelt.
Im darauffolgenden Schritt erfolgt die Anwendung für die Wirtschaftswissenschaften anhand
eines fiktiven Beispiels. Abschließend werden Aufwand und Nutzen verglichen und die kriti-
schen Aspekte des Gamification betrachtet.
Ergebnisse und Schlussfolgerungen:
Das Ergebnis der Arbeit ist ein allgemeines Vorgehens-Modell, welches die Abfolge von Ent-
wicklungsphasen im Gamification-Prozess repräsentiert. Es ist aus der Synthese verschiedener
analysierter Vorgehensweisen entstanden. Da ein Leitfaden ein allgemeingültiges Konstrukt
darstellt, Gamification offenbar in jedem Bereich gleichermaßen angewendet werden kann und
die Wirtschaftswissenschaften sich nicht grundlegend von anderen Studiengängen zu unter-
scheiden scheinen, ist das Ergebnis ein Leitgerüst, welches auch in Verbindung mit anderen
Gamification in der Hochschullehre – Abstract
III
Studiengang angewendet werden kann. Im Zuge der Arbeit ist zudem ein Framework entstan-
den, welches die wesentlichen Spielelemente enthält und im Designprozess bei der Auswahl
der Komponenten unterstützen soll. Gamification ist vor allem ein kreativer Prozess, der nicht
nur ein einziges richtiges Ergebnis vorweisen kann, sondern eine Vielzahl möglicher Resultate.
Daher stellen das entstandene Modell sowie seine Erläuterungen lediglich Handlungsempfeh-
lungen dar und lassen ausreichend Raum für kreative Entscheidungen.
Implikationen und weiteres Forschungspotenzial:
Gamification ein sehr wirksames Werkzeug zur Motivation der Studierenden. Die Entwick-
lungsmöglichkeiten sind bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. Vor allem in Verbindung mit
Massive Open Online Courses (MOOCs), welche immer beliebter werden, könnte Spielifizie-
rung völlig neue Ausmaße erreichen. Dahingehend kann untersucht werden, wie sich Spielele-
mente auf unterschiedliche Kulturkreise auswirken und ob sie in jedem Land gleichermaßen
angenommen werden. Des Weiteren kann betrachtet werden, wie Gamification Studiengangs-
übergreifend auf einen ganzen Sektor ausgeweitet werden kann. So wäre vielleicht ein allge-
meines Coaching über das gesamte Studium realisierbar und würde möglicherweise helfen Stu-
dienabbrüchen und Burn-Outs vorzubeugen. Zudem könnte zur abschließenden Bewertung des
hier entstandenen Leitfadens die probeweise Anwendung an einem realen Problem erfolgen.
Wichtigste Quellen:
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. 1. Aufl., San Francisco: Pfeiffer.
Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013b). Aufbruch nach Zyren - Game-based Learn-
ing in der Hochschullehre. HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und
Retrievalworkshop, S. 87-99.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston:
Course Technology.
Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln. 1.
Aufl., Heidelberg: mitp.
Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels. 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. 1. Aufl., Sebastopol:
O'Reilly Media.
Schlagwörter: Design Science, Game Design, Game-based Learning, Gamification,
Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Kontext und Motivation der Arbeit:
Gamification ist ein beliebter Trend, der auf die Motivation und positive Verhaltensänderung
von Menschen abzielt. Dabei werden sich die positiven Effekte von Spielelementen zu Nutze
gemacht und in Nicht-Spiel-Umgebungen eingesetzt. Während Spielifizierung bereits in zahl-
reichen Branchen und Alltagssituationen eingesetzt wird, ist es im Bereich der Hochschullehre
noch weitestgehend ungenutzt. So gibt es bisher keinen Leitfaden, der zu einer möglichen Ent-
wicklung anregen könnte.
Zielstellung der Arbeit und Vorgehensweise:
Im Zuge dieser Arbeit soll daher ein Leitgerüst entwickelt werden, welches zukünftige Anwen-
dungsversuche dieser Art bekräftigen und unterstützen soll. Insbesondere wird geklärt werden,
wie Gamification in den Hochschulbildungsbereich integriert werden kann und welche Schritte
dafür notwendig sind. Zu Beginn wird erläutert, was Gamification ist und wie es funktioniert.
Anschließend erfolgt die Analyse des Bildungsbereiches. Es wird untersucht, warum der Ein-
satz von Spielifizierung im Bildungswesen sinnvoll ist, welche Anwendungen es bereits gibt
und wie bei der Umsetzung vorgegangen worden ist. Ergänzend dazu wird ein Experten-Inter-
view durchgeführt, welches für die weitere Bearbeitung verwendet wird. Im Anschluss daran,
werden die Ergebnisse der Analyse zusammengeführt und daraus ein Leitmodell entwickelt.
Im darauffolgenden Schritt erfolgt die Anwendung für die Wirtschaftswissenschaften anhand
eines fiktiven Beispiels. Abschließend werden Aufwand und Nutzen verglichen und die kriti-
schen Aspekte des Gamification betrachtet.
Ergebnisse und Schlussfolgerungen:
Das Ergebnis der Arbeit ist ein allgemeines Vorgehens-Modell, welches die Abfolge von Ent-
wicklungsphasen im Gamification-Prozess repräsentiert. Es ist aus der Synthese verschiedener
analysierter Vorgehensweisen entstanden. Da ein Leitfaden ein allgemeingültiges Konstrukt
darstellt, Gamification offenbar in jedem Bereich gleichermaßen angewendet werden kann und
die Wirtschaftswissenschaften sich nicht grundlegend von anderen Studiengängen zu unter-
scheiden scheinen, ist das Ergebnis ein Leitgerüst, welches auch in Verbindung mit anderen
Gamification in der Hochschullehre – Abstract
III
Studiengang angewendet werden kann. Im Zuge der Arbeit ist zudem ein Framework entstan-
den, welches die wesentlichen Spielelemente enthält und im Designprozess bei der Auswahl
der Komponenten unterstützen soll. Gamification ist vor allem ein kreativer Prozess, der nicht
nur ein einziges richtiges Ergebnis vorweisen kann, sondern eine Vielzahl möglicher Resultate.
Daher stellen das entstandene Modell sowie seine Erläuterungen lediglich Handlungsempfeh-
lungen dar und lassen ausreichend Raum für kreative Entscheidungen.
Implikationen und weiteres Forschungspotenzial:
Gamification ein sehr wirksames Werkzeug zur Motivation der Studierenden. Die Entwick-
lungsmöglichkeiten sind bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. Vor allem in Verbindung mit
Massive Open Online Courses (MOOCs), welche immer beliebter werden, könnte Spielifizie-
rung völlig neue Ausmaße erreichen. Dahingehend kann untersucht werden, wie sich Spielele-
mente auf unterschiedliche Kulturkreise auswirken und ob sie in jedem Land gleichermaßen
angenommen werden. Des Weiteren kann betrachtet werden, wie Gamification Studiengangs-
übergreifend auf einen ganzen Sektor ausgeweitet werden kann. So wäre vielleicht ein allge-
meines Coaching über das gesamte Studium realisierbar und würde möglicherweise helfen Stu-
dienabbrüchen und Burn-Outs vorzubeugen. Zudem könnte zur abschließenden Bewertung des
hier entstandenen Leitfadens die probeweise Anwendung an einem realen Problem erfolgen.
Wichtigste Quellen:
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. 1. Aufl., San Francisco: Pfeiffer.
Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013b). Aufbruch nach Zyren - Game-based Learn-
ing in der Hochschullehre. HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und
Retrievalworkshop, S. 87-99.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston:
Course Technology.
Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln. 1.
Aufl., Heidelberg: mitp.
Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels. 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. 1. Aufl., Sebastopol:
O'Reilly Media.
Schlagwörter
Gamification, Hochschullehre, Design Science, Game Design, Game-based Learning, Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Berichtsjahr
2014
Diplomarbeiten
Gamification in der Hochschullehre: Entwicklung eines Leitfadens zur Nutzung in den Wirtschaftswissenschaften
Art der Abschlussarbeit
Bachelor
Autoren
- Saath, Melanie
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Abstract
Schlagwörter: Design Science, Game Design, Game-based Learning, Gamification,
Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Kontext und Motivation der Arbeit:
Gamification ist ein beliebter Trend, der auf die Motivation und positive Verhaltensänderung
von Menschen abzielt. Dabei werden sich die positiven Effekte von Spielelementen zu Nutze
gemacht und in Nicht-Spiel-Umgebungen eingesetzt. Während Spielifizierung bereits in zahl-
reichen Branchen und Alltagssituationen eingesetzt wird, ist es im Bereich der Hochschullehre
noch weitestgehend ungenutzt. So gibt es bisher keinen Leitfaden, der zu einer möglichen Ent-
wicklung anregen könnte.
Zielstellung der Arbeit und Vorgehensweise:
Im Zuge dieser Arbeit soll daher ein Leitgerüst entwickelt werden, welches zukünftige Anwen-
dungsversuche dieser Art bekräftigen und unterstützen soll. Insbesondere wird geklärt werden,
wie Gamification in den Hochschulbildungsbereich integriert werden kann und welche Schritte
dafür notwendig sind. Zu Beginn wird erläutert, was Gamification ist und wie es funktioniert.
Anschließend erfolgt die Analyse des Bildungsbereiches. Es wird untersucht, warum der Ein-
satz von Spielifizierung im Bildungswesen sinnvoll ist, welche Anwendungen es bereits gibt
und wie bei der Umsetzung vorgegangen worden ist. Ergänzend dazu wird ein Experten-Inter-
view durchgeführt, welches für die weitere Bearbeitung verwendet wird. Im Anschluss daran,
werden die Ergebnisse der Analyse zusammengeführt und daraus ein Leitmodell entwickelt.
Im darauffolgenden Schritt erfolgt die Anwendung für die Wirtschaftswissenschaften anhand
eines fiktiven Beispiels. Abschließend werden Aufwand und Nutzen verglichen und die kriti-
schen Aspekte des Gamification betrachtet.
Ergebnisse und Schlussfolgerungen:
Das Ergebnis der Arbeit ist ein allgemeines Vorgehens-Modell, welches die Abfolge von Ent-
wicklungsphasen im Gamification-Prozess repräsentiert. Es ist aus der Synthese verschiedener
analysierter Vorgehensweisen entstanden. Da ein Leitfaden ein allgemeingültiges Konstrukt
darstellt, Gamification offenbar in jedem Bereich gleichermaßen angewendet werden kann und
die Wirtschaftswissenschaften sich nicht grundlegend von anderen Studiengängen zu unter-
scheiden scheinen, ist das Ergebnis ein Leitgerüst, welches auch in Verbindung mit anderen
Gamification in der Hochschullehre – Abstract
III
Studiengang angewendet werden kann. Im Zuge der Arbeit ist zudem ein Framework entstan-
den, welches die wesentlichen Spielelemente enthält und im Designprozess bei der Auswahl
der Komponenten unterstützen soll. Gamification ist vor allem ein kreativer Prozess, der nicht
nur ein einziges richtiges Ergebnis vorweisen kann, sondern eine Vielzahl möglicher Resultate.
Daher stellen das entstandene Modell sowie seine Erläuterungen lediglich Handlungsempfeh-
lungen dar und lassen ausreichend Raum für kreative Entscheidungen.
Implikationen und weiteres Forschungspotenzial:
Gamification ein sehr wirksames Werkzeug zur Motivation der Studierenden. Die Entwick-
lungsmöglichkeiten sind bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. Vor allem in Verbindung mit
Massive Open Online Courses (MOOCs), welche immer beliebter werden, könnte Spielifizie-
rung völlig neue Ausmaße erreichen. Dahingehend kann untersucht werden, wie sich Spielele-
mente auf unterschiedliche Kulturkreise auswirken und ob sie in jedem Land gleichermaßen
angenommen werden. Des Weiteren kann betrachtet werden, wie Gamification Studiengangs-
übergreifend auf einen ganzen Sektor ausgeweitet werden kann. So wäre vielleicht ein allge-
meines Coaching über das gesamte Studium realisierbar und würde möglicherweise helfen Stu-
dienabbrüchen und Burn-Outs vorzubeugen. Zudem könnte zur abschließenden Bewertung des
hier entstandenen Leitfadens die probeweise Anwendung an einem realen Problem erfolgen.
Wichtigste Quellen:
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. 1. Aufl., San Francisco: Pfeiffer.
Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013b). Aufbruch nach Zyren - Game-based Learn-
ing in der Hochschullehre. HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und
Retrievalworkshop, S. 87-99.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston:
Course Technology.
Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln. 1.
Aufl., Heidelberg: mitp.
Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels. 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. 1. Aufl., Sebastopol:
O'Reilly Media.
Schlagwörter: Design Science, Game Design, Game-based Learning, Gamification,
Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Kontext und Motivation der Arbeit:
Gamification ist ein beliebter Trend, der auf die Motivation und positive Verhaltensänderung
von Menschen abzielt. Dabei werden sich die positiven Effekte von Spielelementen zu Nutze
gemacht und in Nicht-Spiel-Umgebungen eingesetzt. Während Spielifizierung bereits in zahl-
reichen Branchen und Alltagssituationen eingesetzt wird, ist es im Bereich der Hochschullehre
noch weitestgehend ungenutzt. So gibt es bisher keinen Leitfaden, der zu einer möglichen Ent-
wicklung anregen könnte.
Zielstellung der Arbeit und Vorgehensweise:
Im Zuge dieser Arbeit soll daher ein Leitgerüst entwickelt werden, welches zukünftige Anwen-
dungsversuche dieser Art bekräftigen und unterstützen soll. Insbesondere wird geklärt werden,
wie Gamification in den Hochschulbildungsbereich integriert werden kann und welche Schritte
dafür notwendig sind. Zu Beginn wird erläutert, was Gamification ist und wie es funktioniert.
Anschließend erfolgt die Analyse des Bildungsbereiches. Es wird untersucht, warum der Ein-
satz von Spielifizierung im Bildungswesen sinnvoll ist, welche Anwendungen es bereits gibt
und wie bei der Umsetzung vorgegangen worden ist. Ergänzend dazu wird ein Experten-Inter-
view durchgeführt, welches für die weitere Bearbeitung verwendet wird. Im Anschluss daran,
werden die Ergebnisse der Analyse zusammengeführt und daraus ein Leitmodell entwickelt.
Im darauffolgenden Schritt erfolgt die Anwendung für die Wirtschaftswissenschaften anhand
eines fiktiven Beispiels. Abschließend werden Aufwand und Nutzen verglichen und die kriti-
schen Aspekte des Gamification betrachtet.
Ergebnisse und Schlussfolgerungen:
Das Ergebnis der Arbeit ist ein allgemeines Vorgehens-Modell, welches die Abfolge von Ent-
wicklungsphasen im Gamification-Prozess repräsentiert. Es ist aus der Synthese verschiedener
analysierter Vorgehensweisen entstanden. Da ein Leitfaden ein allgemeingültiges Konstrukt
darstellt, Gamification offenbar in jedem Bereich gleichermaßen angewendet werden kann und
die Wirtschaftswissenschaften sich nicht grundlegend von anderen Studiengängen zu unter-
scheiden scheinen, ist das Ergebnis ein Leitgerüst, welches auch in Verbindung mit anderen
Gamification in der Hochschullehre – Abstract
III
Studiengang angewendet werden kann. Im Zuge der Arbeit ist zudem ein Framework entstan-
den, welches die wesentlichen Spielelemente enthält und im Designprozess bei der Auswahl
der Komponenten unterstützen soll. Gamification ist vor allem ein kreativer Prozess, der nicht
nur ein einziges richtiges Ergebnis vorweisen kann, sondern eine Vielzahl möglicher Resultate.
Daher stellen das entstandene Modell sowie seine Erläuterungen lediglich Handlungsempfeh-
lungen dar und lassen ausreichend Raum für kreative Entscheidungen.
Implikationen und weiteres Forschungspotenzial:
Gamification ein sehr wirksames Werkzeug zur Motivation der Studierenden. Die Entwick-
lungsmöglichkeiten sind bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. Vor allem in Verbindung mit
Massive Open Online Courses (MOOCs), welche immer beliebter werden, könnte Spielifizie-
rung völlig neue Ausmaße erreichen. Dahingehend kann untersucht werden, wie sich Spielele-
mente auf unterschiedliche Kulturkreise auswirken und ob sie in jedem Land gleichermaßen
angenommen werden. Des Weiteren kann betrachtet werden, wie Gamification Studiengangs-
übergreifend auf einen ganzen Sektor ausgeweitet werden kann. So wäre vielleicht ein allge-
meines Coaching über das gesamte Studium realisierbar und würde möglicherweise helfen Stu-
dienabbrüchen und Burn-Outs vorzubeugen. Zudem könnte zur abschließenden Bewertung des
hier entstandenen Leitfadens die probeweise Anwendung an einem realen Problem erfolgen.
Wichtigste Quellen:
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. 1. Aufl., San Francisco: Pfeiffer.
Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013b). Aufbruch nach Zyren - Game-based Learn-
ing in der Hochschullehre. HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und
Retrievalworkshop, S. 87-99.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston:
Course Technology.
Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln. 1.
Aufl., Heidelberg: mitp.
Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels. 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. 1. Aufl., Sebastopol:
O'Reilly Media.
Schlagwörter
Gamification, Hochschullehre, Design Science, Game Design, Game-based Learning, Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Berichtsjahr
2014
Bachelorarbeiten
Gamification in der Hochschullehre: Entwicklung eines Leitfadens zur Nutzung in den Wirtschaftswissenschaften
Art der Abschlussarbeit
Bachelor
Autoren
- Saath, Melanie
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Abstract
Schlagwörter: Design Science, Game Design, Game-based Learning, Gamification,
Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Kontext und Motivation der Arbeit:
Gamification ist ein beliebter Trend, der auf die Motivation und positive Verhaltensänderung
von Menschen abzielt. Dabei werden sich die positiven Effekte von Spielelementen zu Nutze
gemacht und in Nicht-Spiel-Umgebungen eingesetzt. Während Spielifizierung bereits in zahl-
reichen Branchen und Alltagssituationen eingesetzt wird, ist es im Bereich der Hochschullehre
noch weitestgehend ungenutzt. So gibt es bisher keinen Leitfaden, der zu einer möglichen Ent-
wicklung anregen könnte.
Zielstellung der Arbeit und Vorgehensweise:
Im Zuge dieser Arbeit soll daher ein Leitgerüst entwickelt werden, welches zukünftige Anwen-
dungsversuche dieser Art bekräftigen und unterstützen soll. Insbesondere wird geklärt werden,
wie Gamification in den Hochschulbildungsbereich integriert werden kann und welche Schritte
dafür notwendig sind. Zu Beginn wird erläutert, was Gamification ist und wie es funktioniert.
Anschließend erfolgt die Analyse des Bildungsbereiches. Es wird untersucht, warum der Ein-
satz von Spielifizierung im Bildungswesen sinnvoll ist, welche Anwendungen es bereits gibt
und wie bei der Umsetzung vorgegangen worden ist. Ergänzend dazu wird ein Experten-Inter-
view durchgeführt, welches für die weitere Bearbeitung verwendet wird. Im Anschluss daran,
werden die Ergebnisse der Analyse zusammengeführt und daraus ein Leitmodell entwickelt.
Im darauffolgenden Schritt erfolgt die Anwendung für die Wirtschaftswissenschaften anhand
eines fiktiven Beispiels. Abschließend werden Aufwand und Nutzen verglichen und die kriti-
schen Aspekte des Gamification betrachtet.
Ergebnisse und Schlussfolgerungen:
Das Ergebnis der Arbeit ist ein allgemeines Vorgehens-Modell, welches die Abfolge von Ent-
wicklungsphasen im Gamification-Prozess repräsentiert. Es ist aus der Synthese verschiedener
analysierter Vorgehensweisen entstanden. Da ein Leitfaden ein allgemeingültiges Konstrukt
darstellt, Gamification offenbar in jedem Bereich gleichermaßen angewendet werden kann und
die Wirtschaftswissenschaften sich nicht grundlegend von anderen Studiengängen zu unter-
scheiden scheinen, ist das Ergebnis ein Leitgerüst, welches auch in Verbindung mit anderen
Gamification in der Hochschullehre – Abstract
III
Studiengang angewendet werden kann. Im Zuge der Arbeit ist zudem ein Framework entstan-
den, welches die wesentlichen Spielelemente enthält und im Designprozess bei der Auswahl
der Komponenten unterstützen soll. Gamification ist vor allem ein kreativer Prozess, der nicht
nur ein einziges richtiges Ergebnis vorweisen kann, sondern eine Vielzahl möglicher Resultate.
Daher stellen das entstandene Modell sowie seine Erläuterungen lediglich Handlungsempfeh-
lungen dar und lassen ausreichend Raum für kreative Entscheidungen.
Implikationen und weiteres Forschungspotenzial:
Gamification ein sehr wirksames Werkzeug zur Motivation der Studierenden. Die Entwick-
lungsmöglichkeiten sind bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. Vor allem in Verbindung mit
Massive Open Online Courses (MOOCs), welche immer beliebter werden, könnte Spielifizie-
rung völlig neue Ausmaße erreichen. Dahingehend kann untersucht werden, wie sich Spielele-
mente auf unterschiedliche Kulturkreise auswirken und ob sie in jedem Land gleichermaßen
angenommen werden. Des Weiteren kann betrachtet werden, wie Gamification Studiengangs-
übergreifend auf einen ganzen Sektor ausgeweitet werden kann. So wäre vielleicht ein allge-
meines Coaching über das gesamte Studium realisierbar und würde möglicherweise helfen Stu-
dienabbrüchen und Burn-Outs vorzubeugen. Zudem könnte zur abschließenden Bewertung des
hier entstandenen Leitfadens die probeweise Anwendung an einem realen Problem erfolgen.
Wichtigste Quellen:
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. 1. Aufl., San Francisco: Pfeiffer.
Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013b). Aufbruch nach Zyren - Game-based Learn-
ing in der Hochschullehre. HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und
Retrievalworkshop, S. 87-99.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston:
Course Technology.
Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln. 1.
Aufl., Heidelberg: mitp.
Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels. 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. 1. Aufl., Sebastopol:
O'Reilly Media.
Schlagwörter: Design Science, Game Design, Game-based Learning, Gamification,
Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Kontext und Motivation der Arbeit:
Gamification ist ein beliebter Trend, der auf die Motivation und positive Verhaltensänderung
von Menschen abzielt. Dabei werden sich die positiven Effekte von Spielelementen zu Nutze
gemacht und in Nicht-Spiel-Umgebungen eingesetzt. Während Spielifizierung bereits in zahl-
reichen Branchen und Alltagssituationen eingesetzt wird, ist es im Bereich der Hochschullehre
noch weitestgehend ungenutzt. So gibt es bisher keinen Leitfaden, der zu einer möglichen Ent-
wicklung anregen könnte.
Zielstellung der Arbeit und Vorgehensweise:
Im Zuge dieser Arbeit soll daher ein Leitgerüst entwickelt werden, welches zukünftige Anwen-
dungsversuche dieser Art bekräftigen und unterstützen soll. Insbesondere wird geklärt werden,
wie Gamification in den Hochschulbildungsbereich integriert werden kann und welche Schritte
dafür notwendig sind. Zu Beginn wird erläutert, was Gamification ist und wie es funktioniert.
Anschließend erfolgt die Analyse des Bildungsbereiches. Es wird untersucht, warum der Ein-
satz von Spielifizierung im Bildungswesen sinnvoll ist, welche Anwendungen es bereits gibt
und wie bei der Umsetzung vorgegangen worden ist. Ergänzend dazu wird ein Experten-Inter-
view durchgeführt, welches für die weitere Bearbeitung verwendet wird. Im Anschluss daran,
werden die Ergebnisse der Analyse zusammengeführt und daraus ein Leitmodell entwickelt.
Im darauffolgenden Schritt erfolgt die Anwendung für die Wirtschaftswissenschaften anhand
eines fiktiven Beispiels. Abschließend werden Aufwand und Nutzen verglichen und die kriti-
schen Aspekte des Gamification betrachtet.
Ergebnisse und Schlussfolgerungen:
Das Ergebnis der Arbeit ist ein allgemeines Vorgehens-Modell, welches die Abfolge von Ent-
wicklungsphasen im Gamification-Prozess repräsentiert. Es ist aus der Synthese verschiedener
analysierter Vorgehensweisen entstanden. Da ein Leitfaden ein allgemeingültiges Konstrukt
darstellt, Gamification offenbar in jedem Bereich gleichermaßen angewendet werden kann und
die Wirtschaftswissenschaften sich nicht grundlegend von anderen Studiengängen zu unter-
scheiden scheinen, ist das Ergebnis ein Leitgerüst, welches auch in Verbindung mit anderen
Gamification in der Hochschullehre – Abstract
III
Studiengang angewendet werden kann. Im Zuge der Arbeit ist zudem ein Framework entstan-
den, welches die wesentlichen Spielelemente enthält und im Designprozess bei der Auswahl
der Komponenten unterstützen soll. Gamification ist vor allem ein kreativer Prozess, der nicht
nur ein einziges richtiges Ergebnis vorweisen kann, sondern eine Vielzahl möglicher Resultate.
Daher stellen das entstandene Modell sowie seine Erläuterungen lediglich Handlungsempfeh-
lungen dar und lassen ausreichend Raum für kreative Entscheidungen.
Implikationen und weiteres Forschungspotenzial:
Gamification ein sehr wirksames Werkzeug zur Motivation der Studierenden. Die Entwick-
lungsmöglichkeiten sind bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. Vor allem in Verbindung mit
Massive Open Online Courses (MOOCs), welche immer beliebter werden, könnte Spielifizie-
rung völlig neue Ausmaße erreichen. Dahingehend kann untersucht werden, wie sich Spielele-
mente auf unterschiedliche Kulturkreise auswirken und ob sie in jedem Land gleichermaßen
angenommen werden. Des Weiteren kann betrachtet werden, wie Gamification Studiengangs-
übergreifend auf einen ganzen Sektor ausgeweitet werden kann. So wäre vielleicht ein allge-
meines Coaching über das gesamte Studium realisierbar und würde möglicherweise helfen Stu-
dienabbrüchen und Burn-Outs vorzubeugen. Zudem könnte zur abschließenden Bewertung des
hier entstandenen Leitfadens die probeweise Anwendung an einem realen Problem erfolgen.
Wichtigste Quellen:
Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. 1. Aufl., San Francisco: Pfeiffer.
Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013b). Aufbruch nach Zyren - Game-based Learn-
ing in der Hochschullehre. HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und
Retrievalworkshop, S. 87-99.
Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston:
Course Technology.
Schell, J. (2012). Die Kunst des Game Designs. Bessere Games konzipieren und entwickeln. 1.
Aufl., Heidelberg: mitp.
Stampfl, N. S. (2012). Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des
Computerspiels. 1. Aufl., Hannover: Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG.
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. 1. Aufl., Sebastopol:
O'Reilly Media.
Schlagwörter
Gamification, Hochschullehre, Design Science, Game Design, Game-based Learning, Spielelemente, Spielmechaniken, Spielifizierung
Berichtsjahr
2014