Veröffentlichte Abschlussarbeiten
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Masterarbeiten
Prüfungsvorbereitung mit einer App - eine qualitative Bedarfsermittlung
Art der Abschlussarbeit
Bachelor
Autoren
- Glaser, Lydia
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Extended Abstract
Schlüsselwörter:
Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Mobile Learning – ein anhaltender Trend, dessen Potentiale Unternehmen bereits für sich
entdeckt haben. Die Literatur verzeichnet zahlreiche Beispiele für den Einsatz mobiler Lern-
Apps zu Fort- und Weiterbildungszwecken. Doch die Suche nach mobilen Lernmöglichkeiten
für die Prüfungsvorbereitung im Studium mit Apps auf dem Smartphone liefert kaum
Ergebnisse. Dabei gehört die Nutzung von Smartphones mittlerweile zum alltäglichen Leben
eines jeden Studenten. Neben den Funktionen eines gewöhnlichen Handys, wie das Schreiben
von SMS oder telefonieren, ermöglicht die modernisierte Version von Handys - das
Smartphone - zusätzlich einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet. Die
technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit mit diesem mobilen Endgerät für die
Nutzung von Mobile Learning Apps sind demnach bei der aktuellen Studentengeneration
gegeben. Es stellt sich also die Frage, aus welchen Gründen kaum Mobile Learning Apps für
die Prüfungsvorbereitung zum aktuellen Zeitpunkt existieren.
Um diesen Ursachen genauer auf den Grund gehen zu können, wird im Rahmen dieser Arbeit
zur Erreichung des Grades eines Bachelor of Science die Forschungsfrage: Besteht der Bedarf
einer Mobile Learning App zur Prüfungsvorbereitung? im Mittelpunkt stehen. Der Autor
dieser Arbeit gehört zu der bereits angesprochenen aktuellen Studentengeneration und ist
daher persönlich von dem Thema betroffen. Somit kennt er die Probleme, mit denen die
Studenten während ihres Studiums konfrontiert werden. Hierzu zählt vor allem die
Unsicherheit im Umgang mit Multiple Choice Fragen in Prüfungen. Daher liegt das
Augenmerk in der Arbeit auf der Prüfungsvorbereitung mit einer App für dieses
Fragenformat.
Mit Hilfe einer intensiven Literaturrecherche werden zunächst wichtige Begrifflichkeiten im
Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage genauer betrachtet. Hierzu zählen unter
anderem das Mobile Learning, Apps und Gamification, durch dessen Einsatz die Motivation
zur Nutzung einer Mobile Learning App gefördert werden soll. Der Fokus dieser Arbeit liegt
im Einsatz des Smartphones als mobiles Endgerät für die Nutzung zur Prüfungsvorbereitung,
da dieses den Vorteil bietet, schnell griffbereit zu sein, und der Einsatz orts- und
Prüfungsvorbereitung mit einer App – eine qualitative Bedarfsermittlung – Extended Abstract
zeitungebunden ist. Im zweiten Teil der Arbeit werden Interviews mit Studenten der
Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität zum Thema durchgeführt. Unter
Zuhilfenahme der Forschungsmethode der Grounded Theory werden die durchgeführten
leitfadengestützten Interviews ausgewertet, um eine fundierte und begründete Antwort auf die
Forschungsfrage erarbeiten zu können. Dabei werden zuvor die Kerngedanken der
Datenerhebungs- und der Auswertungsmethode innerhalb der Arbeit genauer erläutert.
Es wird sich zeigen, dass Studenten offen für die Nutzung einer Mobile Learning App für die
Prüfungsvorbereitung auf Multiple Choice Fragen sind und genaue Vorstellungen über dessen
Aufbau existieren. Allerdings zeigen sich im Hinblick auf den Einsatz von Gamification
Elementen auch kritische Sichtweisen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten eine Grundlage und den Ansatz für weitere Forschungen
im Hinblick auf die Realisierung einer App für die Vorbereitung auf Multiple Choice Fragen.
Mit Hilfe weiterer Datenerhebungen kann eine dichte und vollständige Theorie entwickelt
werden.
Fünf wichtigste Literaturquellen:
de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und Tablet
PCs Lernen und Arbeit verbinden. In C. de Witt, & A. Sieber (Hrsg.), Mobile Learning:
Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten (S.
13-27). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Höding, M., & Neitzel, E. (2013). Mobile Applikationen beim M-Learning. Das
Wirtschaftsstudium (Heft 2, Vol. 42), S. 220-223.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements
to Gamefulness: Defining "Gamification". Abgerufen am 23. Juli 2014 von
http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_a
ccepted_LEN_changes_1.pdf
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und
Sozialwissenschaftler (4., überarbeitete Auflage). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.
Strauss, A. L., & Corbin, J. (1996). Grounded Theory: Grundlagen Qualitativer
Sozialforschung. Weinheim: Psychologie Verlags Union.
Schlüsselwörter:
Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Mobile Learning – ein anhaltender Trend, dessen Potentiale Unternehmen bereits für sich
entdeckt haben. Die Literatur verzeichnet zahlreiche Beispiele für den Einsatz mobiler Lern-
Apps zu Fort- und Weiterbildungszwecken. Doch die Suche nach mobilen Lernmöglichkeiten
für die Prüfungsvorbereitung im Studium mit Apps auf dem Smartphone liefert kaum
Ergebnisse. Dabei gehört die Nutzung von Smartphones mittlerweile zum alltäglichen Leben
eines jeden Studenten. Neben den Funktionen eines gewöhnlichen Handys, wie das Schreiben
von SMS oder telefonieren, ermöglicht die modernisierte Version von Handys - das
Smartphone - zusätzlich einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet. Die
technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit mit diesem mobilen Endgerät für die
Nutzung von Mobile Learning Apps sind demnach bei der aktuellen Studentengeneration
gegeben. Es stellt sich also die Frage, aus welchen Gründen kaum Mobile Learning Apps für
die Prüfungsvorbereitung zum aktuellen Zeitpunkt existieren.
Um diesen Ursachen genauer auf den Grund gehen zu können, wird im Rahmen dieser Arbeit
zur Erreichung des Grades eines Bachelor of Science die Forschungsfrage: Besteht der Bedarf
einer Mobile Learning App zur Prüfungsvorbereitung? im Mittelpunkt stehen. Der Autor
dieser Arbeit gehört zu der bereits angesprochenen aktuellen Studentengeneration und ist
daher persönlich von dem Thema betroffen. Somit kennt er die Probleme, mit denen die
Studenten während ihres Studiums konfrontiert werden. Hierzu zählt vor allem die
Unsicherheit im Umgang mit Multiple Choice Fragen in Prüfungen. Daher liegt das
Augenmerk in der Arbeit auf der Prüfungsvorbereitung mit einer App für dieses
Fragenformat.
Mit Hilfe einer intensiven Literaturrecherche werden zunächst wichtige Begrifflichkeiten im
Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage genauer betrachtet. Hierzu zählen unter
anderem das Mobile Learning, Apps und Gamification, durch dessen Einsatz die Motivation
zur Nutzung einer Mobile Learning App gefördert werden soll. Der Fokus dieser Arbeit liegt
im Einsatz des Smartphones als mobiles Endgerät für die Nutzung zur Prüfungsvorbereitung,
da dieses den Vorteil bietet, schnell griffbereit zu sein, und der Einsatz orts- und
Prüfungsvorbereitung mit einer App – eine qualitative Bedarfsermittlung – Extended Abstract
zeitungebunden ist. Im zweiten Teil der Arbeit werden Interviews mit Studenten der
Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität zum Thema durchgeführt. Unter
Zuhilfenahme der Forschungsmethode der Grounded Theory werden die durchgeführten
leitfadengestützten Interviews ausgewertet, um eine fundierte und begründete Antwort auf die
Forschungsfrage erarbeiten zu können. Dabei werden zuvor die Kerngedanken der
Datenerhebungs- und der Auswertungsmethode innerhalb der Arbeit genauer erläutert.
Es wird sich zeigen, dass Studenten offen für die Nutzung einer Mobile Learning App für die
Prüfungsvorbereitung auf Multiple Choice Fragen sind und genaue Vorstellungen über dessen
Aufbau existieren. Allerdings zeigen sich im Hinblick auf den Einsatz von Gamification
Elementen auch kritische Sichtweisen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten eine Grundlage und den Ansatz für weitere Forschungen
im Hinblick auf die Realisierung einer App für die Vorbereitung auf Multiple Choice Fragen.
Mit Hilfe weiterer Datenerhebungen kann eine dichte und vollständige Theorie entwickelt
werden.
Fünf wichtigste Literaturquellen:
de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und Tablet
PCs Lernen und Arbeit verbinden. In C. de Witt, & A. Sieber (Hrsg.), Mobile Learning:
Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten (S.
13-27). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Höding, M., & Neitzel, E. (2013). Mobile Applikationen beim M-Learning. Das
Wirtschaftsstudium (Heft 2, Vol. 42), S. 220-223.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements
to Gamefulness: Defining "Gamification". Abgerufen am 23. Juli 2014 von
http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_a
ccepted_LEN_changes_1.pdf
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und
Sozialwissenschaftler (4., überarbeitete Auflage). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.
Strauss, A. L., & Corbin, J. (1996). Grounded Theory: Grundlagen Qualitativer
Sozialforschung. Weinheim: Psychologie Verlags Union.
Schlagwörter
App, Prüfungsvorbereitung, Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Berichtsjahr
2014
Diplomarbeiten
Prüfungsvorbereitung mit einer App - eine qualitative Bedarfsermittlung
Art der Abschlussarbeit
Bachelor
Autoren
- Glaser, Lydia
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Extended Abstract
Schlüsselwörter:
Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Mobile Learning – ein anhaltender Trend, dessen Potentiale Unternehmen bereits für sich
entdeckt haben. Die Literatur verzeichnet zahlreiche Beispiele für den Einsatz mobiler Lern-
Apps zu Fort- und Weiterbildungszwecken. Doch die Suche nach mobilen Lernmöglichkeiten
für die Prüfungsvorbereitung im Studium mit Apps auf dem Smartphone liefert kaum
Ergebnisse. Dabei gehört die Nutzung von Smartphones mittlerweile zum alltäglichen Leben
eines jeden Studenten. Neben den Funktionen eines gewöhnlichen Handys, wie das Schreiben
von SMS oder telefonieren, ermöglicht die modernisierte Version von Handys - das
Smartphone - zusätzlich einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet. Die
technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit mit diesem mobilen Endgerät für die
Nutzung von Mobile Learning Apps sind demnach bei der aktuellen Studentengeneration
gegeben. Es stellt sich also die Frage, aus welchen Gründen kaum Mobile Learning Apps für
die Prüfungsvorbereitung zum aktuellen Zeitpunkt existieren.
Um diesen Ursachen genauer auf den Grund gehen zu können, wird im Rahmen dieser Arbeit
zur Erreichung des Grades eines Bachelor of Science die Forschungsfrage: Besteht der Bedarf
einer Mobile Learning App zur Prüfungsvorbereitung? im Mittelpunkt stehen. Der Autor
dieser Arbeit gehört zu der bereits angesprochenen aktuellen Studentengeneration und ist
daher persönlich von dem Thema betroffen. Somit kennt er die Probleme, mit denen die
Studenten während ihres Studiums konfrontiert werden. Hierzu zählt vor allem die
Unsicherheit im Umgang mit Multiple Choice Fragen in Prüfungen. Daher liegt das
Augenmerk in der Arbeit auf der Prüfungsvorbereitung mit einer App für dieses
Fragenformat.
Mit Hilfe einer intensiven Literaturrecherche werden zunächst wichtige Begrifflichkeiten im
Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage genauer betrachtet. Hierzu zählen unter
anderem das Mobile Learning, Apps und Gamification, durch dessen Einsatz die Motivation
zur Nutzung einer Mobile Learning App gefördert werden soll. Der Fokus dieser Arbeit liegt
im Einsatz des Smartphones als mobiles Endgerät für die Nutzung zur Prüfungsvorbereitung,
da dieses den Vorteil bietet, schnell griffbereit zu sein, und der Einsatz orts- und
Prüfungsvorbereitung mit einer App – eine qualitative Bedarfsermittlung – Extended Abstract
zeitungebunden ist. Im zweiten Teil der Arbeit werden Interviews mit Studenten der
Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität zum Thema durchgeführt. Unter
Zuhilfenahme der Forschungsmethode der Grounded Theory werden die durchgeführten
leitfadengestützten Interviews ausgewertet, um eine fundierte und begründete Antwort auf die
Forschungsfrage erarbeiten zu können. Dabei werden zuvor die Kerngedanken der
Datenerhebungs- und der Auswertungsmethode innerhalb der Arbeit genauer erläutert.
Es wird sich zeigen, dass Studenten offen für die Nutzung einer Mobile Learning App für die
Prüfungsvorbereitung auf Multiple Choice Fragen sind und genaue Vorstellungen über dessen
Aufbau existieren. Allerdings zeigen sich im Hinblick auf den Einsatz von Gamification
Elementen auch kritische Sichtweisen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten eine Grundlage und den Ansatz für weitere Forschungen
im Hinblick auf die Realisierung einer App für die Vorbereitung auf Multiple Choice Fragen.
Mit Hilfe weiterer Datenerhebungen kann eine dichte und vollständige Theorie entwickelt
werden.
Fünf wichtigste Literaturquellen:
de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und Tablet
PCs Lernen und Arbeit verbinden. In C. de Witt, & A. Sieber (Hrsg.), Mobile Learning:
Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten (S.
13-27). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Höding, M., & Neitzel, E. (2013). Mobile Applikationen beim M-Learning. Das
Wirtschaftsstudium (Heft 2, Vol. 42), S. 220-223.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements
to Gamefulness: Defining "Gamification". Abgerufen am 23. Juli 2014 von
http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_a
ccepted_LEN_changes_1.pdf
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und
Sozialwissenschaftler (4., überarbeitete Auflage). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.
Strauss, A. L., & Corbin, J. (1996). Grounded Theory: Grundlagen Qualitativer
Sozialforschung. Weinheim: Psychologie Verlags Union.
Schlüsselwörter:
Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Mobile Learning – ein anhaltender Trend, dessen Potentiale Unternehmen bereits für sich
entdeckt haben. Die Literatur verzeichnet zahlreiche Beispiele für den Einsatz mobiler Lern-
Apps zu Fort- und Weiterbildungszwecken. Doch die Suche nach mobilen Lernmöglichkeiten
für die Prüfungsvorbereitung im Studium mit Apps auf dem Smartphone liefert kaum
Ergebnisse. Dabei gehört die Nutzung von Smartphones mittlerweile zum alltäglichen Leben
eines jeden Studenten. Neben den Funktionen eines gewöhnlichen Handys, wie das Schreiben
von SMS oder telefonieren, ermöglicht die modernisierte Version von Handys - das
Smartphone - zusätzlich einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet. Die
technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit mit diesem mobilen Endgerät für die
Nutzung von Mobile Learning Apps sind demnach bei der aktuellen Studentengeneration
gegeben. Es stellt sich also die Frage, aus welchen Gründen kaum Mobile Learning Apps für
die Prüfungsvorbereitung zum aktuellen Zeitpunkt existieren.
Um diesen Ursachen genauer auf den Grund gehen zu können, wird im Rahmen dieser Arbeit
zur Erreichung des Grades eines Bachelor of Science die Forschungsfrage: Besteht der Bedarf
einer Mobile Learning App zur Prüfungsvorbereitung? im Mittelpunkt stehen. Der Autor
dieser Arbeit gehört zu der bereits angesprochenen aktuellen Studentengeneration und ist
daher persönlich von dem Thema betroffen. Somit kennt er die Probleme, mit denen die
Studenten während ihres Studiums konfrontiert werden. Hierzu zählt vor allem die
Unsicherheit im Umgang mit Multiple Choice Fragen in Prüfungen. Daher liegt das
Augenmerk in der Arbeit auf der Prüfungsvorbereitung mit einer App für dieses
Fragenformat.
Mit Hilfe einer intensiven Literaturrecherche werden zunächst wichtige Begrifflichkeiten im
Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage genauer betrachtet. Hierzu zählen unter
anderem das Mobile Learning, Apps und Gamification, durch dessen Einsatz die Motivation
zur Nutzung einer Mobile Learning App gefördert werden soll. Der Fokus dieser Arbeit liegt
im Einsatz des Smartphones als mobiles Endgerät für die Nutzung zur Prüfungsvorbereitung,
da dieses den Vorteil bietet, schnell griffbereit zu sein, und der Einsatz orts- und
Prüfungsvorbereitung mit einer App – eine qualitative Bedarfsermittlung – Extended Abstract
zeitungebunden ist. Im zweiten Teil der Arbeit werden Interviews mit Studenten der
Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität zum Thema durchgeführt. Unter
Zuhilfenahme der Forschungsmethode der Grounded Theory werden die durchgeführten
leitfadengestützten Interviews ausgewertet, um eine fundierte und begründete Antwort auf die
Forschungsfrage erarbeiten zu können. Dabei werden zuvor die Kerngedanken der
Datenerhebungs- und der Auswertungsmethode innerhalb der Arbeit genauer erläutert.
Es wird sich zeigen, dass Studenten offen für die Nutzung einer Mobile Learning App für die
Prüfungsvorbereitung auf Multiple Choice Fragen sind und genaue Vorstellungen über dessen
Aufbau existieren. Allerdings zeigen sich im Hinblick auf den Einsatz von Gamification
Elementen auch kritische Sichtweisen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten eine Grundlage und den Ansatz für weitere Forschungen
im Hinblick auf die Realisierung einer App für die Vorbereitung auf Multiple Choice Fragen.
Mit Hilfe weiterer Datenerhebungen kann eine dichte und vollständige Theorie entwickelt
werden.
Fünf wichtigste Literaturquellen:
de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und Tablet
PCs Lernen und Arbeit verbinden. In C. de Witt, & A. Sieber (Hrsg.), Mobile Learning:
Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten (S.
13-27). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Höding, M., & Neitzel, E. (2013). Mobile Applikationen beim M-Learning. Das
Wirtschaftsstudium (Heft 2, Vol. 42), S. 220-223.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements
to Gamefulness: Defining "Gamification". Abgerufen am 23. Juli 2014 von
http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_a
ccepted_LEN_changes_1.pdf
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und
Sozialwissenschaftler (4., überarbeitete Auflage). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.
Strauss, A. L., & Corbin, J. (1996). Grounded Theory: Grundlagen Qualitativer
Sozialforschung. Weinheim: Psychologie Verlags Union.
Schlagwörter
App, Prüfungsvorbereitung, Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Berichtsjahr
2014
Bachelorarbeiten
Prüfungsvorbereitung mit einer App - eine qualitative Bedarfsermittlung
Art der Abschlussarbeit
Bachelor
Autoren
- Glaser, Lydia
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Extended Abstract
Schlüsselwörter:
Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Mobile Learning – ein anhaltender Trend, dessen Potentiale Unternehmen bereits für sich
entdeckt haben. Die Literatur verzeichnet zahlreiche Beispiele für den Einsatz mobiler Lern-
Apps zu Fort- und Weiterbildungszwecken. Doch die Suche nach mobilen Lernmöglichkeiten
für die Prüfungsvorbereitung im Studium mit Apps auf dem Smartphone liefert kaum
Ergebnisse. Dabei gehört die Nutzung von Smartphones mittlerweile zum alltäglichen Leben
eines jeden Studenten. Neben den Funktionen eines gewöhnlichen Handys, wie das Schreiben
von SMS oder telefonieren, ermöglicht die modernisierte Version von Handys - das
Smartphone - zusätzlich einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet. Die
technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit mit diesem mobilen Endgerät für die
Nutzung von Mobile Learning Apps sind demnach bei der aktuellen Studentengeneration
gegeben. Es stellt sich also die Frage, aus welchen Gründen kaum Mobile Learning Apps für
die Prüfungsvorbereitung zum aktuellen Zeitpunkt existieren.
Um diesen Ursachen genauer auf den Grund gehen zu können, wird im Rahmen dieser Arbeit
zur Erreichung des Grades eines Bachelor of Science die Forschungsfrage: Besteht der Bedarf
einer Mobile Learning App zur Prüfungsvorbereitung? im Mittelpunkt stehen. Der Autor
dieser Arbeit gehört zu der bereits angesprochenen aktuellen Studentengeneration und ist
daher persönlich von dem Thema betroffen. Somit kennt er die Probleme, mit denen die
Studenten während ihres Studiums konfrontiert werden. Hierzu zählt vor allem die
Unsicherheit im Umgang mit Multiple Choice Fragen in Prüfungen. Daher liegt das
Augenmerk in der Arbeit auf der Prüfungsvorbereitung mit einer App für dieses
Fragenformat.
Mit Hilfe einer intensiven Literaturrecherche werden zunächst wichtige Begrifflichkeiten im
Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage genauer betrachtet. Hierzu zählen unter
anderem das Mobile Learning, Apps und Gamification, durch dessen Einsatz die Motivation
zur Nutzung einer Mobile Learning App gefördert werden soll. Der Fokus dieser Arbeit liegt
im Einsatz des Smartphones als mobiles Endgerät für die Nutzung zur Prüfungsvorbereitung,
da dieses den Vorteil bietet, schnell griffbereit zu sein, und der Einsatz orts- und
Prüfungsvorbereitung mit einer App – eine qualitative Bedarfsermittlung – Extended Abstract
zeitungebunden ist. Im zweiten Teil der Arbeit werden Interviews mit Studenten der
Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität zum Thema durchgeführt. Unter
Zuhilfenahme der Forschungsmethode der Grounded Theory werden die durchgeführten
leitfadengestützten Interviews ausgewertet, um eine fundierte und begründete Antwort auf die
Forschungsfrage erarbeiten zu können. Dabei werden zuvor die Kerngedanken der
Datenerhebungs- und der Auswertungsmethode innerhalb der Arbeit genauer erläutert.
Es wird sich zeigen, dass Studenten offen für die Nutzung einer Mobile Learning App für die
Prüfungsvorbereitung auf Multiple Choice Fragen sind und genaue Vorstellungen über dessen
Aufbau existieren. Allerdings zeigen sich im Hinblick auf den Einsatz von Gamification
Elementen auch kritische Sichtweisen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten eine Grundlage und den Ansatz für weitere Forschungen
im Hinblick auf die Realisierung einer App für die Vorbereitung auf Multiple Choice Fragen.
Mit Hilfe weiterer Datenerhebungen kann eine dichte und vollständige Theorie entwickelt
werden.
Fünf wichtigste Literaturquellen:
de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und Tablet
PCs Lernen und Arbeit verbinden. In C. de Witt, & A. Sieber (Hrsg.), Mobile Learning:
Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten (S.
13-27). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Höding, M., & Neitzel, E. (2013). Mobile Applikationen beim M-Learning. Das
Wirtschaftsstudium (Heft 2, Vol. 42), S. 220-223.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements
to Gamefulness: Defining "Gamification". Abgerufen am 23. Juli 2014 von
http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_a
ccepted_LEN_changes_1.pdf
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und
Sozialwissenschaftler (4., überarbeitete Auflage). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.
Strauss, A. L., & Corbin, J. (1996). Grounded Theory: Grundlagen Qualitativer
Sozialforschung. Weinheim: Psychologie Verlags Union.
Schlüsselwörter:
Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Mobile Learning – ein anhaltender Trend, dessen Potentiale Unternehmen bereits für sich
entdeckt haben. Die Literatur verzeichnet zahlreiche Beispiele für den Einsatz mobiler Lern-
Apps zu Fort- und Weiterbildungszwecken. Doch die Suche nach mobilen Lernmöglichkeiten
für die Prüfungsvorbereitung im Studium mit Apps auf dem Smartphone liefert kaum
Ergebnisse. Dabei gehört die Nutzung von Smartphones mittlerweile zum alltäglichen Leben
eines jeden Studenten. Neben den Funktionen eines gewöhnlichen Handys, wie das Schreiben
von SMS oder telefonieren, ermöglicht die modernisierte Version von Handys - das
Smartphone - zusätzlich einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet. Die
technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit mit diesem mobilen Endgerät für die
Nutzung von Mobile Learning Apps sind demnach bei der aktuellen Studentengeneration
gegeben. Es stellt sich also die Frage, aus welchen Gründen kaum Mobile Learning Apps für
die Prüfungsvorbereitung zum aktuellen Zeitpunkt existieren.
Um diesen Ursachen genauer auf den Grund gehen zu können, wird im Rahmen dieser Arbeit
zur Erreichung des Grades eines Bachelor of Science die Forschungsfrage: Besteht der Bedarf
einer Mobile Learning App zur Prüfungsvorbereitung? im Mittelpunkt stehen. Der Autor
dieser Arbeit gehört zu der bereits angesprochenen aktuellen Studentengeneration und ist
daher persönlich von dem Thema betroffen. Somit kennt er die Probleme, mit denen die
Studenten während ihres Studiums konfrontiert werden. Hierzu zählt vor allem die
Unsicherheit im Umgang mit Multiple Choice Fragen in Prüfungen. Daher liegt das
Augenmerk in der Arbeit auf der Prüfungsvorbereitung mit einer App für dieses
Fragenformat.
Mit Hilfe einer intensiven Literaturrecherche werden zunächst wichtige Begrifflichkeiten im
Hinblick auf die Beantwortung der Forschungsfrage genauer betrachtet. Hierzu zählen unter
anderem das Mobile Learning, Apps und Gamification, durch dessen Einsatz die Motivation
zur Nutzung einer Mobile Learning App gefördert werden soll. Der Fokus dieser Arbeit liegt
im Einsatz des Smartphones als mobiles Endgerät für die Nutzung zur Prüfungsvorbereitung,
da dieses den Vorteil bietet, schnell griffbereit zu sein, und der Einsatz orts- und
Prüfungsvorbereitung mit einer App – eine qualitative Bedarfsermittlung – Extended Abstract
zeitungebunden ist. Im zweiten Teil der Arbeit werden Interviews mit Studenten der
Wirtschaftswissenschaften an der Technischen Universität zum Thema durchgeführt. Unter
Zuhilfenahme der Forschungsmethode der Grounded Theory werden die durchgeführten
leitfadengestützten Interviews ausgewertet, um eine fundierte und begründete Antwort auf die
Forschungsfrage erarbeiten zu können. Dabei werden zuvor die Kerngedanken der
Datenerhebungs- und der Auswertungsmethode innerhalb der Arbeit genauer erläutert.
Es wird sich zeigen, dass Studenten offen für die Nutzung einer Mobile Learning App für die
Prüfungsvorbereitung auf Multiple Choice Fragen sind und genaue Vorstellungen über dessen
Aufbau existieren. Allerdings zeigen sich im Hinblick auf den Einsatz von Gamification
Elementen auch kritische Sichtweisen.
Die Ergebnisse dieser Arbeit bieten eine Grundlage und den Ansatz für weitere Forschungen
im Hinblick auf die Realisierung einer App für die Vorbereitung auf Multiple Choice Fragen.
Mit Hilfe weiterer Datenerhebungen kann eine dichte und vollständige Theorie entwickelt
werden.
Fünf wichtigste Literaturquellen:
de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und Tablet
PCs Lernen und Arbeit verbinden. In C. de Witt, & A. Sieber (Hrsg.), Mobile Learning:
Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten (S.
13-27). Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Höding, M., & Neitzel, E. (2013). Mobile Applikationen beim M-Learning. Das
Wirtschaftsstudium (Heft 2, Vol. 42), S. 220-223.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements
to Gamefulness: Defining "Gamification". Abgerufen am 23. Juli 2014 von
http://85.214.46.140/niklas/bach/MindTrek_Gamification_PrinterReady_110806_SDE_a
ccepted_LEN_changes_1.pdf
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und
Sozialwissenschaftler (4., überarbeitete Auflage). Heidelberg: Springer Medizin Verlag.
Strauss, A. L., & Corbin, J. (1996). Grounded Theory: Grundlagen Qualitativer
Sozialforschung. Weinheim: Psychologie Verlags Union.
Schlagwörter
App, Prüfungsvorbereitung, Mobile Learning, Gamification, Grounded Theory
Berichtsjahr
2014