Veröffentlichte Abschlussarbeiten
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Masterarbeiten
Museen machen Apps: Zielsetzung, Monetarisierung und Akzeptanz
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Röthig, Richard
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Abstract
In der vorliegenden Arbeit wird ausgehend von dem Trend der sich weiter stark verbreitenden
Smartphones sowie Tablet-PCs und die sich mit diesen Geräten ergebende Möglichkeit zur
Benutzung von Software-Applikationen (Apps), das konkrete Objekt einer Museums-
Applikation (MA) betrachtet. Diese Museums-Applikationen sind bis zum
Bearbeitungsbeginn dieser Arbeit nicht flächendeckend in den Museen in Deutschland und
der Welt verbreitet. Ebenso gibt es verschiedene Bandbreiten von Funktionalitäten, für welche
diese Museums-Applikationen benutzt werden. Diese können beispielsweise von der
Nennung der Öffnungszeiten eines Museums sowie der Bekanntgabe von Ausstellungen bis
zu der Bereitstellung von Audioinformationen reichen. Ein Konsens über die Eigenschaften,
welche eine Museums-Applikation haben muss, um eine breite Akzeptanz unter den
Museumsbesuchern zu finden, ist jetzt nicht ersichtlich. Ebenso sind diese Museums-
Applikationen aktuell zumeist kostenlos und somit frei verfügbar. Deshalb hat es sich die
Untersuchung in dieser Arbeit zum Ziel gesetzt, herauszufinden, welche wesentlichen
Funktionalitäten von einer Museums-Applikation von den Museumsbesuchern erwartet
werden und ob mit diesen erwarteten Eigenschaften einer Museums-Applikation auch eine
adäquate Zahlungsbereitschaft dafür erzeugt wird.
Dazu wird zur Beschreibung des Status quo zunächst der Nutzen eines Museumsbesuches
umrissen, bevor der Stand der Forschung dargelegt wird und Praxisbeispiele zu
Funktionalitäten einer Museums-Applikation genannt werden. Im Anschluss daran wird das
oben genannte Forschungsziel explizit beschrieben, bevor die theoretische Vorgehensweise
der hier durchgeführten qualitativen Interviews beschrieben wird.
Es wurden insgesamt 22 Interviews mit Museumsbesuchern geführt. Die darin beschriebenen,
subjektiven Vorstellungen führten bei der Auswertung dann zu vier verschiedenen Kategorien
der Museumsbesucher. Dabei ist es ein wesentliches Ergebnis, dass die Mehrheit der hier
interviewten Museumsbesucher sich die Museums-Applikation primär als Ersatz des
bisherigen Audioguides vorstellen kann. Hinzukommend wurden aber durch die
Museumsbesucher weitere, ergänzende Eigenschaften genannt, welche eine solche Museums-
Applikation haben sollte. Daher wurde die Annahme gebildet, dass eine solche Museums-
Applikation im Falle der praktischen Umsetzung durchaus das Potential besitzt, eine breite
Akzeptanz unter den Museumsbesuchern zu finden und damit Zukunftsfähigkeit inne hat.
Ferner wird vorgeschlagen, die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung durch eine
quantitative Untersuchung zu eruieren.
Abstract
3
Für die Bearbeitung dieser Arbeit zählen die folgenden Quellen zu den wichtigsten:
Ahlfeldt, A. (September 2011). Working Paper. eGuides in kulturellen Einrichtungen:
Deutschsprachige Museums-Apps. (M. Klotz, Hrsg.) Fachhochschule Stralsund.
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und
Sozialwissenschaftler (4. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin-Verlag.
Gütt, I. (11. Juni 2010). Bachelorarbeit. App. Smartphone-Applicationen im
Museumsbereich. Berlin, Deutschland: HTW Berlin.
Mruck, K., & Mey, G. (2010). Grounded-Theory-Methodologie. In Handbuch
Qualitative Forschung in der Psychologie (S. 614-626). Wiesbaden: VS-Verlag für
Sozialwissenschaften.
Rockweiler, N., & Weinhold, M. (November/Dezember 2005). Dimensionen der
Virtualisierung von Museen. Zeitschrift für Pädagogik, Jahrgang 51-Heft 6, S. 786-
796.
In der vorliegenden Arbeit wird ausgehend von dem Trend der sich weiter stark verbreitenden
Smartphones sowie Tablet-PCs und die sich mit diesen Geräten ergebende Möglichkeit zur
Benutzung von Software-Applikationen (Apps), das konkrete Objekt einer Museums-
Applikation (MA) betrachtet. Diese Museums-Applikationen sind bis zum
Bearbeitungsbeginn dieser Arbeit nicht flächendeckend in den Museen in Deutschland und
der Welt verbreitet. Ebenso gibt es verschiedene Bandbreiten von Funktionalitäten, für welche
diese Museums-Applikationen benutzt werden. Diese können beispielsweise von der
Nennung der Öffnungszeiten eines Museums sowie der Bekanntgabe von Ausstellungen bis
zu der Bereitstellung von Audioinformationen reichen. Ein Konsens über die Eigenschaften,
welche eine Museums-Applikation haben muss, um eine breite Akzeptanz unter den
Museumsbesuchern zu finden, ist jetzt nicht ersichtlich. Ebenso sind diese Museums-
Applikationen aktuell zumeist kostenlos und somit frei verfügbar. Deshalb hat es sich die
Untersuchung in dieser Arbeit zum Ziel gesetzt, herauszufinden, welche wesentlichen
Funktionalitäten von einer Museums-Applikation von den Museumsbesuchern erwartet
werden und ob mit diesen erwarteten Eigenschaften einer Museums-Applikation auch eine
adäquate Zahlungsbereitschaft dafür erzeugt wird.
Dazu wird zur Beschreibung des Status quo zunächst der Nutzen eines Museumsbesuches
umrissen, bevor der Stand der Forschung dargelegt wird und Praxisbeispiele zu
Funktionalitäten einer Museums-Applikation genannt werden. Im Anschluss daran wird das
oben genannte Forschungsziel explizit beschrieben, bevor die theoretische Vorgehensweise
der hier durchgeführten qualitativen Interviews beschrieben wird.
Es wurden insgesamt 22 Interviews mit Museumsbesuchern geführt. Die darin beschriebenen,
subjektiven Vorstellungen führten bei der Auswertung dann zu vier verschiedenen Kategorien
der Museumsbesucher. Dabei ist es ein wesentliches Ergebnis, dass die Mehrheit der hier
interviewten Museumsbesucher sich die Museums-Applikation primär als Ersatz des
bisherigen Audioguides vorstellen kann. Hinzukommend wurden aber durch die
Museumsbesucher weitere, ergänzende Eigenschaften genannt, welche eine solche Museums-
Applikation haben sollte. Daher wurde die Annahme gebildet, dass eine solche Museums-
Applikation im Falle der praktischen Umsetzung durchaus das Potential besitzt, eine breite
Akzeptanz unter den Museumsbesuchern zu finden und damit Zukunftsfähigkeit inne hat.
Ferner wird vorgeschlagen, die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung durch eine
quantitative Untersuchung zu eruieren.
Abstract
3
Für die Bearbeitung dieser Arbeit zählen die folgenden Quellen zu den wichtigsten:
Ahlfeldt, A. (September 2011). Working Paper. eGuides in kulturellen Einrichtungen:
Deutschsprachige Museums-Apps. (M. Klotz, Hrsg.) Fachhochschule Stralsund.
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und
Sozialwissenschaftler (4. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin-Verlag.
Gütt, I. (11. Juni 2010). Bachelorarbeit. App. Smartphone-Applicationen im
Museumsbereich. Berlin, Deutschland: HTW Berlin.
Mruck, K., & Mey, G. (2010). Grounded-Theory-Methodologie. In Handbuch
Qualitative Forschung in der Psychologie (S. 614-626). Wiesbaden: VS-Verlag für
Sozialwissenschaften.
Rockweiler, N., & Weinhold, M. (November/Dezember 2005). Dimensionen der
Virtualisierung von Museen. Zeitschrift für Pädagogik, Jahrgang 51-Heft 6, S. 786-
796.
Schlagwörter
Applikation, App
Berichtsjahr
2014
Diplomarbeiten
Museen machen Apps: Zielsetzung, Monetarisierung und Akzeptanz
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Röthig, Richard
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Abstract
In der vorliegenden Arbeit wird ausgehend von dem Trend der sich weiter stark verbreitenden
Smartphones sowie Tablet-PCs und die sich mit diesen Geräten ergebende Möglichkeit zur
Benutzung von Software-Applikationen (Apps), das konkrete Objekt einer Museums-
Applikation (MA) betrachtet. Diese Museums-Applikationen sind bis zum
Bearbeitungsbeginn dieser Arbeit nicht flächendeckend in den Museen in Deutschland und
der Welt verbreitet. Ebenso gibt es verschiedene Bandbreiten von Funktionalitäten, für welche
diese Museums-Applikationen benutzt werden. Diese können beispielsweise von der
Nennung der Öffnungszeiten eines Museums sowie der Bekanntgabe von Ausstellungen bis
zu der Bereitstellung von Audioinformationen reichen. Ein Konsens über die Eigenschaften,
welche eine Museums-Applikation haben muss, um eine breite Akzeptanz unter den
Museumsbesuchern zu finden, ist jetzt nicht ersichtlich. Ebenso sind diese Museums-
Applikationen aktuell zumeist kostenlos und somit frei verfügbar. Deshalb hat es sich die
Untersuchung in dieser Arbeit zum Ziel gesetzt, herauszufinden, welche wesentlichen
Funktionalitäten von einer Museums-Applikation von den Museumsbesuchern erwartet
werden und ob mit diesen erwarteten Eigenschaften einer Museums-Applikation auch eine
adäquate Zahlungsbereitschaft dafür erzeugt wird.
Dazu wird zur Beschreibung des Status quo zunächst der Nutzen eines Museumsbesuches
umrissen, bevor der Stand der Forschung dargelegt wird und Praxisbeispiele zu
Funktionalitäten einer Museums-Applikation genannt werden. Im Anschluss daran wird das
oben genannte Forschungsziel explizit beschrieben, bevor die theoretische Vorgehensweise
der hier durchgeführten qualitativen Interviews beschrieben wird.
Es wurden insgesamt 22 Interviews mit Museumsbesuchern geführt. Die darin beschriebenen,
subjektiven Vorstellungen führten bei der Auswertung dann zu vier verschiedenen Kategorien
der Museumsbesucher. Dabei ist es ein wesentliches Ergebnis, dass die Mehrheit der hier
interviewten Museumsbesucher sich die Museums-Applikation primär als Ersatz des
bisherigen Audioguides vorstellen kann. Hinzukommend wurden aber durch die
Museumsbesucher weitere, ergänzende Eigenschaften genannt, welche eine solche Museums-
Applikation haben sollte. Daher wurde die Annahme gebildet, dass eine solche Museums-
Applikation im Falle der praktischen Umsetzung durchaus das Potential besitzt, eine breite
Akzeptanz unter den Museumsbesuchern zu finden und damit Zukunftsfähigkeit inne hat.
Ferner wird vorgeschlagen, die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung durch eine
quantitative Untersuchung zu eruieren.
Abstract
3
Für die Bearbeitung dieser Arbeit zählen die folgenden Quellen zu den wichtigsten:
Ahlfeldt, A. (September 2011). Working Paper. eGuides in kulturellen Einrichtungen:
Deutschsprachige Museums-Apps. (M. Klotz, Hrsg.) Fachhochschule Stralsund.
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und
Sozialwissenschaftler (4. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin-Verlag.
Gütt, I. (11. Juni 2010). Bachelorarbeit. App. Smartphone-Applicationen im
Museumsbereich. Berlin, Deutschland: HTW Berlin.
Mruck, K., & Mey, G. (2010). Grounded-Theory-Methodologie. In Handbuch
Qualitative Forschung in der Psychologie (S. 614-626). Wiesbaden: VS-Verlag für
Sozialwissenschaften.
Rockweiler, N., & Weinhold, M. (November/Dezember 2005). Dimensionen der
Virtualisierung von Museen. Zeitschrift für Pädagogik, Jahrgang 51-Heft 6, S. 786-
796.
In der vorliegenden Arbeit wird ausgehend von dem Trend der sich weiter stark verbreitenden
Smartphones sowie Tablet-PCs und die sich mit diesen Geräten ergebende Möglichkeit zur
Benutzung von Software-Applikationen (Apps), das konkrete Objekt einer Museums-
Applikation (MA) betrachtet. Diese Museums-Applikationen sind bis zum
Bearbeitungsbeginn dieser Arbeit nicht flächendeckend in den Museen in Deutschland und
der Welt verbreitet. Ebenso gibt es verschiedene Bandbreiten von Funktionalitäten, für welche
diese Museums-Applikationen benutzt werden. Diese können beispielsweise von der
Nennung der Öffnungszeiten eines Museums sowie der Bekanntgabe von Ausstellungen bis
zu der Bereitstellung von Audioinformationen reichen. Ein Konsens über die Eigenschaften,
welche eine Museums-Applikation haben muss, um eine breite Akzeptanz unter den
Museumsbesuchern zu finden, ist jetzt nicht ersichtlich. Ebenso sind diese Museums-
Applikationen aktuell zumeist kostenlos und somit frei verfügbar. Deshalb hat es sich die
Untersuchung in dieser Arbeit zum Ziel gesetzt, herauszufinden, welche wesentlichen
Funktionalitäten von einer Museums-Applikation von den Museumsbesuchern erwartet
werden und ob mit diesen erwarteten Eigenschaften einer Museums-Applikation auch eine
adäquate Zahlungsbereitschaft dafür erzeugt wird.
Dazu wird zur Beschreibung des Status quo zunächst der Nutzen eines Museumsbesuches
umrissen, bevor der Stand der Forschung dargelegt wird und Praxisbeispiele zu
Funktionalitäten einer Museums-Applikation genannt werden. Im Anschluss daran wird das
oben genannte Forschungsziel explizit beschrieben, bevor die theoretische Vorgehensweise
der hier durchgeführten qualitativen Interviews beschrieben wird.
Es wurden insgesamt 22 Interviews mit Museumsbesuchern geführt. Die darin beschriebenen,
subjektiven Vorstellungen führten bei der Auswertung dann zu vier verschiedenen Kategorien
der Museumsbesucher. Dabei ist es ein wesentliches Ergebnis, dass die Mehrheit der hier
interviewten Museumsbesucher sich die Museums-Applikation primär als Ersatz des
bisherigen Audioguides vorstellen kann. Hinzukommend wurden aber durch die
Museumsbesucher weitere, ergänzende Eigenschaften genannt, welche eine solche Museums-
Applikation haben sollte. Daher wurde die Annahme gebildet, dass eine solche Museums-
Applikation im Falle der praktischen Umsetzung durchaus das Potential besitzt, eine breite
Akzeptanz unter den Museumsbesuchern zu finden und damit Zukunftsfähigkeit inne hat.
Ferner wird vorgeschlagen, die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung durch eine
quantitative Untersuchung zu eruieren.
Abstract
3
Für die Bearbeitung dieser Arbeit zählen die folgenden Quellen zu den wichtigsten:
Ahlfeldt, A. (September 2011). Working Paper. eGuides in kulturellen Einrichtungen:
Deutschsprachige Museums-Apps. (M. Klotz, Hrsg.) Fachhochschule Stralsund.
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und
Sozialwissenschaftler (4. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin-Verlag.
Gütt, I. (11. Juni 2010). Bachelorarbeit. App. Smartphone-Applicationen im
Museumsbereich. Berlin, Deutschland: HTW Berlin.
Mruck, K., & Mey, G. (2010). Grounded-Theory-Methodologie. In Handbuch
Qualitative Forschung in der Psychologie (S. 614-626). Wiesbaden: VS-Verlag für
Sozialwissenschaften.
Rockweiler, N., & Weinhold, M. (November/Dezember 2005). Dimensionen der
Virtualisierung von Museen. Zeitschrift für Pädagogik, Jahrgang 51-Heft 6, S. 786-
796.
Schlagwörter
Applikation, App
Berichtsjahr
2014
Bachelorarbeiten
Museen machen Apps: Zielsetzung, Monetarisierung und Akzeptanz
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Röthig, Richard
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Abstract
In der vorliegenden Arbeit wird ausgehend von dem Trend der sich weiter stark verbreitenden
Smartphones sowie Tablet-PCs und die sich mit diesen Geräten ergebende Möglichkeit zur
Benutzung von Software-Applikationen (Apps), das konkrete Objekt einer Museums-
Applikation (MA) betrachtet. Diese Museums-Applikationen sind bis zum
Bearbeitungsbeginn dieser Arbeit nicht flächendeckend in den Museen in Deutschland und
der Welt verbreitet. Ebenso gibt es verschiedene Bandbreiten von Funktionalitäten, für welche
diese Museums-Applikationen benutzt werden. Diese können beispielsweise von der
Nennung der Öffnungszeiten eines Museums sowie der Bekanntgabe von Ausstellungen bis
zu der Bereitstellung von Audioinformationen reichen. Ein Konsens über die Eigenschaften,
welche eine Museums-Applikation haben muss, um eine breite Akzeptanz unter den
Museumsbesuchern zu finden, ist jetzt nicht ersichtlich. Ebenso sind diese Museums-
Applikationen aktuell zumeist kostenlos und somit frei verfügbar. Deshalb hat es sich die
Untersuchung in dieser Arbeit zum Ziel gesetzt, herauszufinden, welche wesentlichen
Funktionalitäten von einer Museums-Applikation von den Museumsbesuchern erwartet
werden und ob mit diesen erwarteten Eigenschaften einer Museums-Applikation auch eine
adäquate Zahlungsbereitschaft dafür erzeugt wird.
Dazu wird zur Beschreibung des Status quo zunächst der Nutzen eines Museumsbesuches
umrissen, bevor der Stand der Forschung dargelegt wird und Praxisbeispiele zu
Funktionalitäten einer Museums-Applikation genannt werden. Im Anschluss daran wird das
oben genannte Forschungsziel explizit beschrieben, bevor die theoretische Vorgehensweise
der hier durchgeführten qualitativen Interviews beschrieben wird.
Es wurden insgesamt 22 Interviews mit Museumsbesuchern geführt. Die darin beschriebenen,
subjektiven Vorstellungen führten bei der Auswertung dann zu vier verschiedenen Kategorien
der Museumsbesucher. Dabei ist es ein wesentliches Ergebnis, dass die Mehrheit der hier
interviewten Museumsbesucher sich die Museums-Applikation primär als Ersatz des
bisherigen Audioguides vorstellen kann. Hinzukommend wurden aber durch die
Museumsbesucher weitere, ergänzende Eigenschaften genannt, welche eine solche Museums-
Applikation haben sollte. Daher wurde die Annahme gebildet, dass eine solche Museums-
Applikation im Falle der praktischen Umsetzung durchaus das Potential besitzt, eine breite
Akzeptanz unter den Museumsbesuchern zu finden und damit Zukunftsfähigkeit inne hat.
Ferner wird vorgeschlagen, die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung durch eine
quantitative Untersuchung zu eruieren.
Abstract
3
Für die Bearbeitung dieser Arbeit zählen die folgenden Quellen zu den wichtigsten:
Ahlfeldt, A. (September 2011). Working Paper. eGuides in kulturellen Einrichtungen:
Deutschsprachige Museums-Apps. (M. Klotz, Hrsg.) Fachhochschule Stralsund.
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und
Sozialwissenschaftler (4. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin-Verlag.
Gütt, I. (11. Juni 2010). Bachelorarbeit. App. Smartphone-Applicationen im
Museumsbereich. Berlin, Deutschland: HTW Berlin.
Mruck, K., & Mey, G. (2010). Grounded-Theory-Methodologie. In Handbuch
Qualitative Forschung in der Psychologie (S. 614-626). Wiesbaden: VS-Verlag für
Sozialwissenschaften.
Rockweiler, N., & Weinhold, M. (November/Dezember 2005). Dimensionen der
Virtualisierung von Museen. Zeitschrift für Pädagogik, Jahrgang 51-Heft 6, S. 786-
796.
In der vorliegenden Arbeit wird ausgehend von dem Trend der sich weiter stark verbreitenden
Smartphones sowie Tablet-PCs und die sich mit diesen Geräten ergebende Möglichkeit zur
Benutzung von Software-Applikationen (Apps), das konkrete Objekt einer Museums-
Applikation (MA) betrachtet. Diese Museums-Applikationen sind bis zum
Bearbeitungsbeginn dieser Arbeit nicht flächendeckend in den Museen in Deutschland und
der Welt verbreitet. Ebenso gibt es verschiedene Bandbreiten von Funktionalitäten, für welche
diese Museums-Applikationen benutzt werden. Diese können beispielsweise von der
Nennung der Öffnungszeiten eines Museums sowie der Bekanntgabe von Ausstellungen bis
zu der Bereitstellung von Audioinformationen reichen. Ein Konsens über die Eigenschaften,
welche eine Museums-Applikation haben muss, um eine breite Akzeptanz unter den
Museumsbesuchern zu finden, ist jetzt nicht ersichtlich. Ebenso sind diese Museums-
Applikationen aktuell zumeist kostenlos und somit frei verfügbar. Deshalb hat es sich die
Untersuchung in dieser Arbeit zum Ziel gesetzt, herauszufinden, welche wesentlichen
Funktionalitäten von einer Museums-Applikation von den Museumsbesuchern erwartet
werden und ob mit diesen erwarteten Eigenschaften einer Museums-Applikation auch eine
adäquate Zahlungsbereitschaft dafür erzeugt wird.
Dazu wird zur Beschreibung des Status quo zunächst der Nutzen eines Museumsbesuches
umrissen, bevor der Stand der Forschung dargelegt wird und Praxisbeispiele zu
Funktionalitäten einer Museums-Applikation genannt werden. Im Anschluss daran wird das
oben genannte Forschungsziel explizit beschrieben, bevor die theoretische Vorgehensweise
der hier durchgeführten qualitativen Interviews beschrieben wird.
Es wurden insgesamt 22 Interviews mit Museumsbesuchern geführt. Die darin beschriebenen,
subjektiven Vorstellungen führten bei der Auswertung dann zu vier verschiedenen Kategorien
der Museumsbesucher. Dabei ist es ein wesentliches Ergebnis, dass die Mehrheit der hier
interviewten Museumsbesucher sich die Museums-Applikation primär als Ersatz des
bisherigen Audioguides vorstellen kann. Hinzukommend wurden aber durch die
Museumsbesucher weitere, ergänzende Eigenschaften genannt, welche eine solche Museums-
Applikation haben sollte. Daher wurde die Annahme gebildet, dass eine solche Museums-
Applikation im Falle der praktischen Umsetzung durchaus das Potential besitzt, eine breite
Akzeptanz unter den Museumsbesuchern zu finden und damit Zukunftsfähigkeit inne hat.
Ferner wird vorgeschlagen, die Ergebnisse der qualitativen Untersuchung durch eine
quantitative Untersuchung zu eruieren.
Abstract
3
Für die Bearbeitung dieser Arbeit zählen die folgenden Quellen zu den wichtigsten:
Ahlfeldt, A. (September 2011). Working Paper. eGuides in kulturellen Einrichtungen:
Deutschsprachige Museums-Apps. (M. Klotz, Hrsg.) Fachhochschule Stralsund.
Bortz, J., & Döring, N. (2006). Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und
Sozialwissenschaftler (4. Ausg.). Heidelberg: Springer Medizin-Verlag.
Gütt, I. (11. Juni 2010). Bachelorarbeit. App. Smartphone-Applicationen im
Museumsbereich. Berlin, Deutschland: HTW Berlin.
Mruck, K., & Mey, G. (2010). Grounded-Theory-Methodologie. In Handbuch
Qualitative Forschung in der Psychologie (S. 614-626). Wiesbaden: VS-Verlag für
Sozialwissenschaften.
Rockweiler, N., & Weinhold, M. (November/Dezember 2005). Dimensionen der
Virtualisierung von Museen. Zeitschrift für Pädagogik, Jahrgang 51-Heft 6, S. 786-
796.
Schlagwörter
Applikation, App
Berichtsjahr
2014