Veröffentlichte Abschlussarbeiten
Im Folgenden finden Sie eine Auflistung der Abschlussarbeiten. Für weitere Optionen finden Sie alle Abschlussarbeiten der Professur im Forschungsinformationssystem der TU Dresden.
Masterarbeiten
Mobile Learning in der Hochschullehre - Eine Bedarfsanalyse anhand Experteninterviews
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Schroeder, Susann
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Extended Abstract
Schlüsselwörter:
Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design
Science in Information Systems Research
Mobile Endgeräte, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Laptops, gehören heutzutage zum
Gesellschaftsbild. Ob in der Schule, Universität, im Job oder in der Bahn, überall lassen sich
die kleinen mobilen Assistenten entdecken und erleichtern den Menschen die Organisation des
Alltags. Die steigende Anzahl der kostenlosen WLAN-Spots in deutschen Großstädten
unterstützt diesen Trend. Speziell Universitäten und Unternehmen offerieren ihren Mitarbeitern
und Studenten einen kostenlosen Internetzugang, um somit die Nutzung von mobilen
Applikationen für die Erledigung der Arbeitsaufgaben oder Aus- und
Weiterbildungsmaßnahmen zu ermöglichen. Ein wichtiger Faktor für den Support von mobilen
Endgeräten im arbeitstechnischen und universitären Umfeld ist dabei „Mobile Learning“.
Aufgrund der Zeit- und Ortsungebundenheit bietet Mobile Learning ein enormes Potenzial, um
das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten. Es existieren bereits zahlreiche Studien
sowohl für den Einsatz von mobilen Lernarrangements1 im Hochschulkontext als auch im
Bereich der Aus- und Weiterbildung. Die Verwendung mobiler Endgeräte zur Bewältigung des
Studienalltags ist für viele Studenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben
den üblichen Funktionen eines Handys, wie z. B. Telefonieren oder SMS-schreiben, bieten
Smartphones die Möglichkeit mit Hilfe von mobilen Anwendungen - kurz Apps genannt -
Vorlesungen und Seminare zu organisieren, Studiendokumente kollaborativ zu bearbeiten und
mit den Kommilitonen zu teilen. Die technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit im
Umgang mit mobilen Endgeräten für die Nutzung von Mobile Learning Applikationen sind
demnach bei der aktuellen Generation von Studenten gegeben. Jedoch existieren bisher nur
wenige mobile Lern-Anwendungen zur gezielten Vorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird - unter Zuhilfenahme von qualitativen und quantitativen
Befragungen der Studentenschaft der Technischen Universität Dresden (Schmidt (2015),
Glaser (2014) & Wittich (2014)) - der protypische Entstehungsprozess einer Mobile Learning
1Settings, innerhalb dessen Lehren und Lernen stattfindet
Extended Abstract
III
Applikation zur gezielten Prüfungsvorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der
Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ beschrieben.
Im inhaltlich ersten Teil dieser Arbeit werden zunächst die thematischen Grundlagen und
relevante Terminologien genauer beleuchtet. Dazu zählen Begrifflichkeiten wie z.B. Mobile
Learning, Learning on Demand und Gamification2. Zudem werden die Anforderungen an
Mobile Learning Apps näher erörtert. Das Augenmerk liegt dabei auf dem Einsatz des
Smartphones als Lernmedium. Der weitere Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der
Beschreibung des Entwicklungsprozesses der mobilen Anwendung für die Betriebssysteme
„iOS“ und „Android“ anhand des gestaltungstheoretischen Forschungsansatzes „Design
Science Research“ nach Hevner et al. (2004). Die Zielgruppe für die Verwendung der
Applikationen sind Studierende3 der Fakultät Wirtschaftswissenschaften und
Verkehrswirtschaft, welche sich im ersten Semester ihres Studium befinden und den Kurs
„Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ besuchen. Der Autor dieser Masterthesis ist mit der
Thematik „Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen in Klausuren unter Zeitdruck“ vertraut.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die einzelnen Forderungen der Studierenden
hinsichtlich des Aufbaus und der Funktionsweisen der mobilen Applikation im Hinblick auf
das selbstgesteuerte Lernen nicht vereinbar sind. Aus diesem Grund wurde die Applikation
pragmatisch gestaltet und mit Hilfe von Gamificationelementen ergänzt.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine prototypische, mobile Applikation zur Vorbereitung auf
Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der Veranstaltung „Einführung in die
Wirtschaftsinformatik“ für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Auf Grundlage
weiterer Studien zur Wirkungsweise und Nutzerfreundlichkeit kann ein
Weiterentwicklungsprozess der App im Sinne des gestaltungsorientierten Forschungsansatzes
des Design Science Research nach Hevner et al. (2004) erfolgen.
2 Verwenden von Game Design Elementen außerhalb des Spielkontextes
3 Die verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und
meint immer auch das jeweils andere Geschlecht.
Extended Abstract
IV
Fünf wichtigste Literaturquellen:
• de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In de Witt, C.; Sieber, A., Herausgeber,
Mobile Learning: Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit
mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
• Krauss-Hoffmann, P., Kuszpa, M. A. und Sieland-Bortz, M. (2007). Mobile Learning:
Grundlagen und Perspektiven. Wirtschaftsverlag NW, Dortmund, Berlin, Dresden.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Abgerufen am 20.10.2015
von https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-
deterding.pdf
• Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. und Ram, S. (2004). Design Science in Information
Systems Research. In MIS Quarterly 28 (2004), Seiten 75 – 105.
• Vaishnavi, V. und Kuechler, W. (2004). Design Science Research in Information
Systems, January 20, 2004; last updated: November 15, 2015. URL:
http://www.desrist.org/design-research-in-information-systems/
Schlüsselwörter:
Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design
Science in Information Systems Research
Mobile Endgeräte, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Laptops, gehören heutzutage zum
Gesellschaftsbild. Ob in der Schule, Universität, im Job oder in der Bahn, überall lassen sich
die kleinen mobilen Assistenten entdecken und erleichtern den Menschen die Organisation des
Alltags. Die steigende Anzahl der kostenlosen WLAN-Spots in deutschen Großstädten
unterstützt diesen Trend. Speziell Universitäten und Unternehmen offerieren ihren Mitarbeitern
und Studenten einen kostenlosen Internetzugang, um somit die Nutzung von mobilen
Applikationen für die Erledigung der Arbeitsaufgaben oder Aus- und
Weiterbildungsmaßnahmen zu ermöglichen. Ein wichtiger Faktor für den Support von mobilen
Endgeräten im arbeitstechnischen und universitären Umfeld ist dabei „Mobile Learning“.
Aufgrund der Zeit- und Ortsungebundenheit bietet Mobile Learning ein enormes Potenzial, um
das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten. Es existieren bereits zahlreiche Studien
sowohl für den Einsatz von mobilen Lernarrangements1 im Hochschulkontext als auch im
Bereich der Aus- und Weiterbildung. Die Verwendung mobiler Endgeräte zur Bewältigung des
Studienalltags ist für viele Studenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben
den üblichen Funktionen eines Handys, wie z. B. Telefonieren oder SMS-schreiben, bieten
Smartphones die Möglichkeit mit Hilfe von mobilen Anwendungen - kurz Apps genannt -
Vorlesungen und Seminare zu organisieren, Studiendokumente kollaborativ zu bearbeiten und
mit den Kommilitonen zu teilen. Die technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit im
Umgang mit mobilen Endgeräten für die Nutzung von Mobile Learning Applikationen sind
demnach bei der aktuellen Generation von Studenten gegeben. Jedoch existieren bisher nur
wenige mobile Lern-Anwendungen zur gezielten Vorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird - unter Zuhilfenahme von qualitativen und quantitativen
Befragungen der Studentenschaft der Technischen Universität Dresden (Schmidt (2015),
Glaser (2014) & Wittich (2014)) - der protypische Entstehungsprozess einer Mobile Learning
1Settings, innerhalb dessen Lehren und Lernen stattfindet
Extended Abstract
III
Applikation zur gezielten Prüfungsvorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der
Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ beschrieben.
Im inhaltlich ersten Teil dieser Arbeit werden zunächst die thematischen Grundlagen und
relevante Terminologien genauer beleuchtet. Dazu zählen Begrifflichkeiten wie z.B. Mobile
Learning, Learning on Demand und Gamification2. Zudem werden die Anforderungen an
Mobile Learning Apps näher erörtert. Das Augenmerk liegt dabei auf dem Einsatz des
Smartphones als Lernmedium. Der weitere Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der
Beschreibung des Entwicklungsprozesses der mobilen Anwendung für die Betriebssysteme
„iOS“ und „Android“ anhand des gestaltungstheoretischen Forschungsansatzes „Design
Science Research“ nach Hevner et al. (2004). Die Zielgruppe für die Verwendung der
Applikationen sind Studierende3 der Fakultät Wirtschaftswissenschaften und
Verkehrswirtschaft, welche sich im ersten Semester ihres Studium befinden und den Kurs
„Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ besuchen. Der Autor dieser Masterthesis ist mit der
Thematik „Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen in Klausuren unter Zeitdruck“ vertraut.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die einzelnen Forderungen der Studierenden
hinsichtlich des Aufbaus und der Funktionsweisen der mobilen Applikation im Hinblick auf
das selbstgesteuerte Lernen nicht vereinbar sind. Aus diesem Grund wurde die Applikation
pragmatisch gestaltet und mit Hilfe von Gamificationelementen ergänzt.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine prototypische, mobile Applikation zur Vorbereitung auf
Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der Veranstaltung „Einführung in die
Wirtschaftsinformatik“ für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Auf Grundlage
weiterer Studien zur Wirkungsweise und Nutzerfreundlichkeit kann ein
Weiterentwicklungsprozess der App im Sinne des gestaltungsorientierten Forschungsansatzes
des Design Science Research nach Hevner et al. (2004) erfolgen.
2 Verwenden von Game Design Elementen außerhalb des Spielkontextes
3 Die verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und
meint immer auch das jeweils andere Geschlecht.
Extended Abstract
IV
Fünf wichtigste Literaturquellen:
• de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In de Witt, C.; Sieber, A., Herausgeber,
Mobile Learning: Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit
mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
• Krauss-Hoffmann, P., Kuszpa, M. A. und Sieland-Bortz, M. (2007). Mobile Learning:
Grundlagen und Perspektiven. Wirtschaftsverlag NW, Dortmund, Berlin, Dresden.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Abgerufen am 20.10.2015
von https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-
deterding.pdf
• Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. und Ram, S. (2004). Design Science in Information
Systems Research. In MIS Quarterly 28 (2004), Seiten 75 – 105.
• Vaishnavi, V. und Kuechler, W. (2004). Design Science Research in Information
Systems, January 20, 2004; last updated: November 15, 2015. URL:
http://www.desrist.org/design-research-in-information-systems/
Schlagwörter
Mobile Learning, Hochschullehre, Experteninterviews, Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design Science in Information Systems Research
Berichtsjahr
2016
Diplomarbeiten
Mobile Learning in der Hochschullehre - Eine Bedarfsanalyse anhand Experteninterviews
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Schroeder, Susann
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Extended Abstract
Schlüsselwörter:
Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design
Science in Information Systems Research
Mobile Endgeräte, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Laptops, gehören heutzutage zum
Gesellschaftsbild. Ob in der Schule, Universität, im Job oder in der Bahn, überall lassen sich
die kleinen mobilen Assistenten entdecken und erleichtern den Menschen die Organisation des
Alltags. Die steigende Anzahl der kostenlosen WLAN-Spots in deutschen Großstädten
unterstützt diesen Trend. Speziell Universitäten und Unternehmen offerieren ihren Mitarbeitern
und Studenten einen kostenlosen Internetzugang, um somit die Nutzung von mobilen
Applikationen für die Erledigung der Arbeitsaufgaben oder Aus- und
Weiterbildungsmaßnahmen zu ermöglichen. Ein wichtiger Faktor für den Support von mobilen
Endgeräten im arbeitstechnischen und universitären Umfeld ist dabei „Mobile Learning“.
Aufgrund der Zeit- und Ortsungebundenheit bietet Mobile Learning ein enormes Potenzial, um
das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten. Es existieren bereits zahlreiche Studien
sowohl für den Einsatz von mobilen Lernarrangements1 im Hochschulkontext als auch im
Bereich der Aus- und Weiterbildung. Die Verwendung mobiler Endgeräte zur Bewältigung des
Studienalltags ist für viele Studenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben
den üblichen Funktionen eines Handys, wie z. B. Telefonieren oder SMS-schreiben, bieten
Smartphones die Möglichkeit mit Hilfe von mobilen Anwendungen - kurz Apps genannt -
Vorlesungen und Seminare zu organisieren, Studiendokumente kollaborativ zu bearbeiten und
mit den Kommilitonen zu teilen. Die technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit im
Umgang mit mobilen Endgeräten für die Nutzung von Mobile Learning Applikationen sind
demnach bei der aktuellen Generation von Studenten gegeben. Jedoch existieren bisher nur
wenige mobile Lern-Anwendungen zur gezielten Vorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird - unter Zuhilfenahme von qualitativen und quantitativen
Befragungen der Studentenschaft der Technischen Universität Dresden (Schmidt (2015),
Glaser (2014) & Wittich (2014)) - der protypische Entstehungsprozess einer Mobile Learning
1Settings, innerhalb dessen Lehren und Lernen stattfindet
Extended Abstract
III
Applikation zur gezielten Prüfungsvorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der
Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ beschrieben.
Im inhaltlich ersten Teil dieser Arbeit werden zunächst die thematischen Grundlagen und
relevante Terminologien genauer beleuchtet. Dazu zählen Begrifflichkeiten wie z.B. Mobile
Learning, Learning on Demand und Gamification2. Zudem werden die Anforderungen an
Mobile Learning Apps näher erörtert. Das Augenmerk liegt dabei auf dem Einsatz des
Smartphones als Lernmedium. Der weitere Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der
Beschreibung des Entwicklungsprozesses der mobilen Anwendung für die Betriebssysteme
„iOS“ und „Android“ anhand des gestaltungstheoretischen Forschungsansatzes „Design
Science Research“ nach Hevner et al. (2004). Die Zielgruppe für die Verwendung der
Applikationen sind Studierende3 der Fakultät Wirtschaftswissenschaften und
Verkehrswirtschaft, welche sich im ersten Semester ihres Studium befinden und den Kurs
„Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ besuchen. Der Autor dieser Masterthesis ist mit der
Thematik „Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen in Klausuren unter Zeitdruck“ vertraut.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die einzelnen Forderungen der Studierenden
hinsichtlich des Aufbaus und der Funktionsweisen der mobilen Applikation im Hinblick auf
das selbstgesteuerte Lernen nicht vereinbar sind. Aus diesem Grund wurde die Applikation
pragmatisch gestaltet und mit Hilfe von Gamificationelementen ergänzt.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine prototypische, mobile Applikation zur Vorbereitung auf
Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der Veranstaltung „Einführung in die
Wirtschaftsinformatik“ für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Auf Grundlage
weiterer Studien zur Wirkungsweise und Nutzerfreundlichkeit kann ein
Weiterentwicklungsprozess der App im Sinne des gestaltungsorientierten Forschungsansatzes
des Design Science Research nach Hevner et al. (2004) erfolgen.
2 Verwenden von Game Design Elementen außerhalb des Spielkontextes
3 Die verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und
meint immer auch das jeweils andere Geschlecht.
Extended Abstract
IV
Fünf wichtigste Literaturquellen:
• de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In de Witt, C.; Sieber, A., Herausgeber,
Mobile Learning: Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit
mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
• Krauss-Hoffmann, P., Kuszpa, M. A. und Sieland-Bortz, M. (2007). Mobile Learning:
Grundlagen und Perspektiven. Wirtschaftsverlag NW, Dortmund, Berlin, Dresden.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Abgerufen am 20.10.2015
von https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-
deterding.pdf
• Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. und Ram, S. (2004). Design Science in Information
Systems Research. In MIS Quarterly 28 (2004), Seiten 75 – 105.
• Vaishnavi, V. und Kuechler, W. (2004). Design Science Research in Information
Systems, January 20, 2004; last updated: November 15, 2015. URL:
http://www.desrist.org/design-research-in-information-systems/
Schlüsselwörter:
Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design
Science in Information Systems Research
Mobile Endgeräte, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Laptops, gehören heutzutage zum
Gesellschaftsbild. Ob in der Schule, Universität, im Job oder in der Bahn, überall lassen sich
die kleinen mobilen Assistenten entdecken und erleichtern den Menschen die Organisation des
Alltags. Die steigende Anzahl der kostenlosen WLAN-Spots in deutschen Großstädten
unterstützt diesen Trend. Speziell Universitäten und Unternehmen offerieren ihren Mitarbeitern
und Studenten einen kostenlosen Internetzugang, um somit die Nutzung von mobilen
Applikationen für die Erledigung der Arbeitsaufgaben oder Aus- und
Weiterbildungsmaßnahmen zu ermöglichen. Ein wichtiger Faktor für den Support von mobilen
Endgeräten im arbeitstechnischen und universitären Umfeld ist dabei „Mobile Learning“.
Aufgrund der Zeit- und Ortsungebundenheit bietet Mobile Learning ein enormes Potenzial, um
das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten. Es existieren bereits zahlreiche Studien
sowohl für den Einsatz von mobilen Lernarrangements1 im Hochschulkontext als auch im
Bereich der Aus- und Weiterbildung. Die Verwendung mobiler Endgeräte zur Bewältigung des
Studienalltags ist für viele Studenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben
den üblichen Funktionen eines Handys, wie z. B. Telefonieren oder SMS-schreiben, bieten
Smartphones die Möglichkeit mit Hilfe von mobilen Anwendungen - kurz Apps genannt -
Vorlesungen und Seminare zu organisieren, Studiendokumente kollaborativ zu bearbeiten und
mit den Kommilitonen zu teilen. Die technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit im
Umgang mit mobilen Endgeräten für die Nutzung von Mobile Learning Applikationen sind
demnach bei der aktuellen Generation von Studenten gegeben. Jedoch existieren bisher nur
wenige mobile Lern-Anwendungen zur gezielten Vorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird - unter Zuhilfenahme von qualitativen und quantitativen
Befragungen der Studentenschaft der Technischen Universität Dresden (Schmidt (2015),
Glaser (2014) & Wittich (2014)) - der protypische Entstehungsprozess einer Mobile Learning
1Settings, innerhalb dessen Lehren und Lernen stattfindet
Extended Abstract
III
Applikation zur gezielten Prüfungsvorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der
Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ beschrieben.
Im inhaltlich ersten Teil dieser Arbeit werden zunächst die thematischen Grundlagen und
relevante Terminologien genauer beleuchtet. Dazu zählen Begrifflichkeiten wie z.B. Mobile
Learning, Learning on Demand und Gamification2. Zudem werden die Anforderungen an
Mobile Learning Apps näher erörtert. Das Augenmerk liegt dabei auf dem Einsatz des
Smartphones als Lernmedium. Der weitere Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der
Beschreibung des Entwicklungsprozesses der mobilen Anwendung für die Betriebssysteme
„iOS“ und „Android“ anhand des gestaltungstheoretischen Forschungsansatzes „Design
Science Research“ nach Hevner et al. (2004). Die Zielgruppe für die Verwendung der
Applikationen sind Studierende3 der Fakultät Wirtschaftswissenschaften und
Verkehrswirtschaft, welche sich im ersten Semester ihres Studium befinden und den Kurs
„Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ besuchen. Der Autor dieser Masterthesis ist mit der
Thematik „Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen in Klausuren unter Zeitdruck“ vertraut.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die einzelnen Forderungen der Studierenden
hinsichtlich des Aufbaus und der Funktionsweisen der mobilen Applikation im Hinblick auf
das selbstgesteuerte Lernen nicht vereinbar sind. Aus diesem Grund wurde die Applikation
pragmatisch gestaltet und mit Hilfe von Gamificationelementen ergänzt.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine prototypische, mobile Applikation zur Vorbereitung auf
Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der Veranstaltung „Einführung in die
Wirtschaftsinformatik“ für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Auf Grundlage
weiterer Studien zur Wirkungsweise und Nutzerfreundlichkeit kann ein
Weiterentwicklungsprozess der App im Sinne des gestaltungsorientierten Forschungsansatzes
des Design Science Research nach Hevner et al. (2004) erfolgen.
2 Verwenden von Game Design Elementen außerhalb des Spielkontextes
3 Die verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und
meint immer auch das jeweils andere Geschlecht.
Extended Abstract
IV
Fünf wichtigste Literaturquellen:
• de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In de Witt, C.; Sieber, A., Herausgeber,
Mobile Learning: Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit
mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
• Krauss-Hoffmann, P., Kuszpa, M. A. und Sieland-Bortz, M. (2007). Mobile Learning:
Grundlagen und Perspektiven. Wirtschaftsverlag NW, Dortmund, Berlin, Dresden.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Abgerufen am 20.10.2015
von https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-
deterding.pdf
• Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. und Ram, S. (2004). Design Science in Information
Systems Research. In MIS Quarterly 28 (2004), Seiten 75 – 105.
• Vaishnavi, V. und Kuechler, W. (2004). Design Science Research in Information
Systems, January 20, 2004; last updated: November 15, 2015. URL:
http://www.desrist.org/design-research-in-information-systems/
Schlagwörter
Mobile Learning, Hochschullehre, Experteninterviews, Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design Science in Information Systems Research
Berichtsjahr
2016
Bachelorarbeiten
Mobile Learning in der Hochschullehre - Eine Bedarfsanalyse anhand Experteninterviews
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Schroeder, Susann
Betreuer
- Prof. Dr. rer. pol. habil. Eric Schoop
- Dipl.-Hdl. Matthias Jung
Abstract
Extended Abstract
Schlüsselwörter:
Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design
Science in Information Systems Research
Mobile Endgeräte, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Laptops, gehören heutzutage zum
Gesellschaftsbild. Ob in der Schule, Universität, im Job oder in der Bahn, überall lassen sich
die kleinen mobilen Assistenten entdecken und erleichtern den Menschen die Organisation des
Alltags. Die steigende Anzahl der kostenlosen WLAN-Spots in deutschen Großstädten
unterstützt diesen Trend. Speziell Universitäten und Unternehmen offerieren ihren Mitarbeitern
und Studenten einen kostenlosen Internetzugang, um somit die Nutzung von mobilen
Applikationen für die Erledigung der Arbeitsaufgaben oder Aus- und
Weiterbildungsmaßnahmen zu ermöglichen. Ein wichtiger Faktor für den Support von mobilen
Endgeräten im arbeitstechnischen und universitären Umfeld ist dabei „Mobile Learning“.
Aufgrund der Zeit- und Ortsungebundenheit bietet Mobile Learning ein enormes Potenzial, um
das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten. Es existieren bereits zahlreiche Studien
sowohl für den Einsatz von mobilen Lernarrangements1 im Hochschulkontext als auch im
Bereich der Aus- und Weiterbildung. Die Verwendung mobiler Endgeräte zur Bewältigung des
Studienalltags ist für viele Studenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben
den üblichen Funktionen eines Handys, wie z. B. Telefonieren oder SMS-schreiben, bieten
Smartphones die Möglichkeit mit Hilfe von mobilen Anwendungen - kurz Apps genannt -
Vorlesungen und Seminare zu organisieren, Studiendokumente kollaborativ zu bearbeiten und
mit den Kommilitonen zu teilen. Die technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit im
Umgang mit mobilen Endgeräten für die Nutzung von Mobile Learning Applikationen sind
demnach bei der aktuellen Generation von Studenten gegeben. Jedoch existieren bisher nur
wenige mobile Lern-Anwendungen zur gezielten Vorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird - unter Zuhilfenahme von qualitativen und quantitativen
Befragungen der Studentenschaft der Technischen Universität Dresden (Schmidt (2015),
Glaser (2014) & Wittich (2014)) - der protypische Entstehungsprozess einer Mobile Learning
1Settings, innerhalb dessen Lehren und Lernen stattfindet
Extended Abstract
III
Applikation zur gezielten Prüfungsvorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der
Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ beschrieben.
Im inhaltlich ersten Teil dieser Arbeit werden zunächst die thematischen Grundlagen und
relevante Terminologien genauer beleuchtet. Dazu zählen Begrifflichkeiten wie z.B. Mobile
Learning, Learning on Demand und Gamification2. Zudem werden die Anforderungen an
Mobile Learning Apps näher erörtert. Das Augenmerk liegt dabei auf dem Einsatz des
Smartphones als Lernmedium. Der weitere Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der
Beschreibung des Entwicklungsprozesses der mobilen Anwendung für die Betriebssysteme
„iOS“ und „Android“ anhand des gestaltungstheoretischen Forschungsansatzes „Design
Science Research“ nach Hevner et al. (2004). Die Zielgruppe für die Verwendung der
Applikationen sind Studierende3 der Fakultät Wirtschaftswissenschaften und
Verkehrswirtschaft, welche sich im ersten Semester ihres Studium befinden und den Kurs
„Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ besuchen. Der Autor dieser Masterthesis ist mit der
Thematik „Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen in Klausuren unter Zeitdruck“ vertraut.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die einzelnen Forderungen der Studierenden
hinsichtlich des Aufbaus und der Funktionsweisen der mobilen Applikation im Hinblick auf
das selbstgesteuerte Lernen nicht vereinbar sind. Aus diesem Grund wurde die Applikation
pragmatisch gestaltet und mit Hilfe von Gamificationelementen ergänzt.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine prototypische, mobile Applikation zur Vorbereitung auf
Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der Veranstaltung „Einführung in die
Wirtschaftsinformatik“ für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Auf Grundlage
weiterer Studien zur Wirkungsweise und Nutzerfreundlichkeit kann ein
Weiterentwicklungsprozess der App im Sinne des gestaltungsorientierten Forschungsansatzes
des Design Science Research nach Hevner et al. (2004) erfolgen.
2 Verwenden von Game Design Elementen außerhalb des Spielkontextes
3 Die verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und
meint immer auch das jeweils andere Geschlecht.
Extended Abstract
IV
Fünf wichtigste Literaturquellen:
• de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In de Witt, C.; Sieber, A., Herausgeber,
Mobile Learning: Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit
mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
• Krauss-Hoffmann, P., Kuszpa, M. A. und Sieland-Bortz, M. (2007). Mobile Learning:
Grundlagen und Perspektiven. Wirtschaftsverlag NW, Dortmund, Berlin, Dresden.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Abgerufen am 20.10.2015
von https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-
deterding.pdf
• Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. und Ram, S. (2004). Design Science in Information
Systems Research. In MIS Quarterly 28 (2004), Seiten 75 – 105.
• Vaishnavi, V. und Kuechler, W. (2004). Design Science Research in Information
Systems, January 20, 2004; last updated: November 15, 2015. URL:
http://www.desrist.org/design-research-in-information-systems/
Schlüsselwörter:
Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design
Science in Information Systems Research
Mobile Endgeräte, wie z.B. Smartphones, Tablets oder Laptops, gehören heutzutage zum
Gesellschaftsbild. Ob in der Schule, Universität, im Job oder in der Bahn, überall lassen sich
die kleinen mobilen Assistenten entdecken und erleichtern den Menschen die Organisation des
Alltags. Die steigende Anzahl der kostenlosen WLAN-Spots in deutschen Großstädten
unterstützt diesen Trend. Speziell Universitäten und Unternehmen offerieren ihren Mitarbeitern
und Studenten einen kostenlosen Internetzugang, um somit die Nutzung von mobilen
Applikationen für die Erledigung der Arbeitsaufgaben oder Aus- und
Weiterbildungsmaßnahmen zu ermöglichen. Ein wichtiger Faktor für den Support von mobilen
Endgeräten im arbeitstechnischen und universitären Umfeld ist dabei „Mobile Learning“.
Aufgrund der Zeit- und Ortsungebundenheit bietet Mobile Learning ein enormes Potenzial, um
das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten. Es existieren bereits zahlreiche Studien
sowohl für den Einsatz von mobilen Lernarrangements1 im Hochschulkontext als auch im
Bereich der Aus- und Weiterbildung. Die Verwendung mobiler Endgeräte zur Bewältigung des
Studienalltags ist für viele Studenten mittlerweile zur Selbstverständlichkeit geworden. Neben
den üblichen Funktionen eines Handys, wie z. B. Telefonieren oder SMS-schreiben, bieten
Smartphones die Möglichkeit mit Hilfe von mobilen Anwendungen - kurz Apps genannt -
Vorlesungen und Seminare zu organisieren, Studiendokumente kollaborativ zu bearbeiten und
mit den Kommilitonen zu teilen. Die technischen Voraussetzungen und die Vertrautheit im
Umgang mit mobilen Endgeräten für die Nutzung von Mobile Learning Applikationen sind
demnach bei der aktuellen Generation von Studenten gegeben. Jedoch existieren bisher nur
wenige mobile Lern-Anwendungen zur gezielten Vorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben.
Im Rahmen dieser Arbeit wird - unter Zuhilfenahme von qualitativen und quantitativen
Befragungen der Studentenschaft der Technischen Universität Dresden (Schmidt (2015),
Glaser (2014) & Wittich (2014)) - der protypische Entstehungsprozess einer Mobile Learning
1Settings, innerhalb dessen Lehren und Lernen stattfindet
Extended Abstract
III
Applikation zur gezielten Prüfungsvorbereitung auf Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der
Veranstaltung „Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ beschrieben.
Im inhaltlich ersten Teil dieser Arbeit werden zunächst die thematischen Grundlagen und
relevante Terminologien genauer beleuchtet. Dazu zählen Begrifflichkeiten wie z.B. Mobile
Learning, Learning on Demand und Gamification2. Zudem werden die Anforderungen an
Mobile Learning Apps näher erörtert. Das Augenmerk liegt dabei auf dem Einsatz des
Smartphones als Lernmedium. Der weitere Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der
Beschreibung des Entwicklungsprozesses der mobilen Anwendung für die Betriebssysteme
„iOS“ und „Android“ anhand des gestaltungstheoretischen Forschungsansatzes „Design
Science Research“ nach Hevner et al. (2004). Die Zielgruppe für die Verwendung der
Applikationen sind Studierende3 der Fakultät Wirtschaftswissenschaften und
Verkehrswirtschaft, welche sich im ersten Semester ihres Studium befinden und den Kurs
„Einführung in die Wirtschaftsinformatik“ besuchen. Der Autor dieser Masterthesis ist mit der
Thematik „Beantwortung von Multiple-Choice-Fragen in Klausuren unter Zeitdruck“ vertraut.
Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die einzelnen Forderungen der Studierenden
hinsichtlich des Aufbaus und der Funktionsweisen der mobilen Applikation im Hinblick auf
das selbstgesteuerte Lernen nicht vereinbar sind. Aus diesem Grund wurde die Applikation
pragmatisch gestaltet und mit Hilfe von Gamificationelementen ergänzt.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine prototypische, mobile Applikation zur Vorbereitung auf
Multiple-Choice-Aufgaben im Rahmen der Veranstaltung „Einführung in die
Wirtschaftsinformatik“ für die mobilen Betriebssysteme iOS und Android. Auf Grundlage
weiterer Studien zur Wirkungsweise und Nutzerfreundlichkeit kann ein
Weiterentwicklungsprozess der App im Sinne des gestaltungsorientierten Forschungsansatzes
des Design Science Research nach Hevner et al. (2004) erfolgen.
2 Verwenden von Game Design Elementen außerhalb des Spielkontextes
3 Die verwendete maskuline bzw. feminine Sprachform dient der leichteren Lesbarkeit und
meint immer auch das jeweils andere Geschlecht.
Extended Abstract
IV
Fünf wichtigste Literaturquellen:
• de Witt, C. (2013). Vom E-Learning zum Mobile Learning - wie Smartphones und
Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In de Witt, C.; Sieber, A., Herausgeber,
Mobile Learning: Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit
mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
• Krauss-Hoffmann, P., Kuszpa, M. A. und Sieland-Bortz, M. (2007). Mobile Learning:
Grundlagen und Perspektiven. Wirtschaftsverlag NW, Dortmund, Berlin, Dresden.
• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Abgerufen am 20.10.2015
von https://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-
deterding.pdf
• Hevner, A. R., March, S. T., Park, J. und Ram, S. (2004). Design Science in Information
Systems Research. In MIS Quarterly 28 (2004), Seiten 75 – 105.
• Vaishnavi, V. und Kuechler, W. (2004). Design Science Research in Information
Systems, January 20, 2004; last updated: November 15, 2015. URL:
http://www.desrist.org/design-research-in-information-systems/
Schlagwörter
Mobile Learning, Hochschullehre, Experteninterviews, Applikation, Mobile Betriebssysteme, Mobile Learning, Gamification, Multiple Choice, Design Science in Information Systems Research
Berichtsjahr
2016