Rückblick: XR
Am 09.05.2025 fand der siebte Vernetzungs- und Digitale-Lehre-Workshop zum Thema Hochschullehre trifft XR statt.
Inhaltsverzeichnis
Einführung in virtuelle Realitäten in der Lehre
Silke Molch vom Team Digitale Lehre führte in virtuelle Realitäten ein, klärte die Unterschiede zwischen den verschiedenen Arten virtueller Realitäten und zeigte, auf welches Equipment und welche Planungsschritte es ankommt.
Zum Foliensatz:
Silke Molch: Einführung in virtuelle Realitäten in der Lehre
Die wichtigsten Aussagen:
- Die physische Realität, die mit den fünf Sinnen wahrgenommen wird, kann teilweise digital reproduziert werden:
- Augmented Reality (AR) bezeichnet die Technologie zur Integration von digitalen Elementen in die bestehende reale Umgebung der Nutzenden, bei denen Interaktionen mittels Gesten, Sprachsteuerung und Berührung stattfinden können.
- Mit Virtual Reality (VR) können immersiver Erlebniswelten durch die digitale Simulation von virtuellen Räumen ohne direkten Bezug zur physischen Umgebung der Nutzenden geschaffen werden.
- Augmented Virtuality (AV) ist die Technologie zur Integration von physischen Komponenten (Live-Übertragung) in virtuelle Umgebungen.
- Mixed Reality (MR) ist die Kombination aus Augmented Reality und Virtual Reality.
- Extended Reality (XR) ist der Sammelbegriff für alle immersive Technologien.
- Virtuelle Welten können mit Hilfe von VR- oder MR-AR-Brillen, Videowänden, Projektionskuppeln (Fulldome, Cave) sowie durch VR-Handschuhe und habtische Kleidung wahrgenommen werden.
- Um virtuelle Realitäten in die Lehre zu integrieren, sollten zunächst Zweck und Anforderungen geklärt werden, um anschließend die Technoligie auswählen, die Inhalte erstellen, ggf. Programmierungen vornehmen, Tests durchführen und den Einsatz in der Lehre beginnen zu können.
Realraumerfassung und virtuelle Rundgänge mit einer 360-Grad-Kamera
Maik Jähne, Mitarbeiter der Sächsischen Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek (SLUB), betreut im SLUB-Makerspace für VR-Technik und zeigte beim Workshop Möglichkeiten, virtuelle Rundgänge mit 360-Grad-Kameras aufzunehmen.
Zum Foliensatz:
Maik Jähne: Realraumerfassung und virtuelle Rundgänge mit einer 360-Grad-Kamera
Die wichtigsten Aussagen:
- Der SLUB-Makerspace ermöglicht den Zugang zu moderner Technik, um virtuelle Welten zu erstellen. Kameras, VR-Brillen und leistungsstarke Laptops können bis zu 4 Wochen lang ausgeliehen werden.
- Mit Hilfe einer 360-Grad-Kamera können reale Räume, beispielsweise Labore, aus verschiedenen Perspektiven fotografiert werden, um sie später zu digitalen Rundgängen zusammenzustellen oder für virtuelle Labor-Experimente vorzubereiten.
- Leicht zu bedienende Spezial-Software für die Erstellung von 360-Grad-Rundgängen inkl. des Hinterlegens von zusätzlichen Informationen oder Links sind im SLUB-Makerspace ebenfalls ausleihbar.
- Infos und Reservierung unter: .
Das Projekt Hybrid Spaces
Prof. Henning Haupt, Professor für Gestaltungslehre, erläuterte das Projekt Hybrid Spaces, in dem reale und virtuelle Realitäten miteinander verbunden wurden. Ziel war es unter anderem, mögliche architektonische Veränderungen erlebbar zu machen.
Zum Foliensatz:
Prof. Henning Haupt: Hybrid Spaces
Die wichtigsten Aussagen:
- Das Projekt Hybrid Spaces setzt sich aus vier Teilprojekten zusammen: Sound Space Body, Hybrid Spaces, Farbe und Raum besetzen, Strategien des Leichtbaus.
- Der Fokus des Gesamtprojekts liegt auf der Kombination aus gebauter Architektur und Augmented Reality. Physisches und digitales Entwerfen wird miteinander kombiniert und mit Hilfe von VR-Brillen erlebbar gemacht.
Einen Staudamm von innen erleben – Bauwerksbegutachtung mit VR
Lars Backhaus vom Institut für Wasserbau und Technische Hydromechanik berichtete von seinen Erfahrungen, einen virtuellen Rundgang am Hochwasserrückhaltebecken Lauenstein zu erstellen und in der Lehre zu nutzen.
Zum Foliensatz:
Lars Backhaus: VR-Rundgang durch das Hochwasserrückhaltebecken Lauenstein
Die wichtigsten Aussagen:
- Obwohl Fachexkursionen wegen der Corona-Pandemie nicht stattfinden konnten, sollte das Innere der Staumauer Lauenstein für Lehrzwecke Studierenden zugänglich gemacht werden. Dafür wurden 360-Grad-Aufnahmen angefertigt, mit 2D-Lageplänen kombiniert und verschiedene Interaktionselemente eingefügt.
- Studierende können sich das Bauwerk am Bildschirm oder über eine VR-Brille ansehen und dabei mit Hilfe von Gesten ihrer Hände navigieren.
- Das Produkt wird heute in der Lehre verwendet, kommt aber auch bei öffentlichen Demonstrationen wie der Langen Nacht der Wissenschaften oder im Studierendenmarketing in Einsatz.
Entwurf und Variantenentwicklung in der Architektur mit VR
Knuth Pietsch von der Professur für Gebäudelehre und Entwerfen demonstrierte, mit welchen Methoden Studierende in der Landschaftsarchitektur Entwürfe anfertigen und visualisieren.
Die wichtigsten Aussagen:
- Damit die Studierenden anspruchsvolle Software nutzen können, werden virtuelle Maschinen des ZIH mit besonderer Grafikausstattung genutzt. Studierende und Lehrende können mit ihrem herkömmlichen Computer auf diese Ressourcen zugreifen.
- Eingesetzt wird diese Methode in Projektarbeiten mit CAD sowie für Visualisierungs- und Animations-Aufgaben. Genutzte Software sind u. a. Archicad Vectorworks, Autocad Architecture, Building Designer, Blender, LumentRT, Lumion und Twinmotion.
- Dank der hohen Rechnerleistung können Gesamtmodelle mit guten Animationen, Texturierungen und Beleuchtungsszenarien in Echtzeit erstellt und wiedergegeben werden.
Im Anschluss an den Plenarteil war Zeit, sich die erstellten virtuellen Welten anzuschauen, Technik auszuprobieren, und sich in Gesprächen für den möglichen Lehreinsatz inspirieren zu lassen.