Vita religiosa & Popkultur
Projektleiter: Prof. Dr. Mirko Breitenstein
Mitarbeiter: Paul Sarich
Mittelalterliche Klöster und die vita religiosa wirken auch noch bis in die heutige Zeit, was sich unter anderem an ihren Darstellungen in popkulturellen Medien zeigt. Spiele wie Kingdom Come: Deliverance, Crusader Kings 3 oder Serien wie Vikings und Last Kingdom verwenden Darstellungen von religiösen mittelalterlichen Orden und klösterlichem Leben als Element ihrer Mittelalterkonstruktionen. Von Mönchen und Nonnen, die mit den jeweiligen Charakteren interagieren, bis hin zu Klöstern, die als Orte für Geschichten und Aufgaben fungieren, präsentieren die meisten popkulturellen Medien mit Mittelaltersetting Aspekte der vita religiosa als Teil ihrer Erzählungen. Oftmals werden durch die Integration dieser Elemente ganz bestimmte Narrative über mittelalterliches religiöses Leben konstruiert, ob nun bewusst oder unbewusst.
Analysen zu religiösen Bildern in digitalen Spielen oder auch in Film & Fernsehen haben unter anderem bereits Robert Houghton oder Theresia Heimerl und Lisa Kienzl geliefert. Auffällig ist dabei jedoch, dass medienübergreifende Analysen noch recht wenig vertreten sind. Dieses Projekt soll an dieser Stelle ansetzen und sich nicht nur auf einen Medientypus spezialisieren, sondern unterschiedliche popkulturelle Medienarten, wie digitale und analoge Spiele, Filme, Serien und Bilder, aufgreifen und die dort konstruierten Erzählungen herausstellen, analysieren und auch vergleichen. Dabei soll herausgearbeitet werden, auf welche Art und Weise Klöster, klösterliches Leben und religiöse Orden konstruiert werden und welche Rollen ihnen ab- sowie zugesprochen werden. Dahingehend soll auch ein medienübergreifender Vergleich durchgeführt werden. Dementsprechend widmet sich dieses Projekt folgenden Fragen: „Welche Funktionen, Rollen und Merkmale werden Klöstern und ihren Lebensformen in popkulturellen Medien zugesprochen? Was für ein Bild der mittelalterlichen vita religiosa wird durch diese Narrative konstruiert?“
Dass das mittelalterliche Leben als düster und beschwerlich beschrieben wird, ist ein mittlerweile längst widerlegtes Narrativ, was jedoch noch in vielen Köpfen präsent ist. Dabei konnte das Leben im Mittelalter, wozu eben auch die religiösen Lebensformen zählen, äußerst bunt sein. Religiöse Lebensformen konnten durchaus divers sein. Von den eremitisch lebenden Wüstenvätern und -müttern, die sich bereits in der Spätantike in die ägyptische Wüste zurückzogen, um ein kontemplatives und gottgewidmetes Leben zu führen, bis hin zu den Ordensgemeinschaften wie den Zisterziensern, die sich über viele Filialhäuser erstreckten, veränderten und reformierten sich klösterliche Lebensformen im Laufe des europäischen Mittelalters. Gerade im Hinblick auf die teilweise überragende spirituelle Strahlkraft und die wirtschaftliche sowie politische Macht, die von einigen Klöstern ausging, ist die gesellschaftliche Wirkung und historische Nachwirkung kaum zu unterschlagen.
Um das Ziel dieses Projekts zu erreichen, werden zunächst die Themenkomplexe Klostergeschichte und vita religiosa in einer fachwissenschaftlichen Einordnung betrachtet. Dies soll eine Grundlage für die späteren Analysen liefern und bei der Einordnung der konstruierten Narrative unterstützen.
Daraufhin werden die methodischen Analysegrundlagen festgelegt. Dabei werden unterschiedliche, an die unterschiedlichen Medienarten angepasste, Analyseformen betrachtet, verglichen und ausgewählt, um eine optimale Analysebasis zu bieten. Für die digitalen und analogen Spiele werden beispielweise die Raster von Mathias Herrmann und Martin Reimer sowie die Ausarbeitungen von Lukas Boch und Anna Klara Falke10 herangezogen. Während das Raster von Herrmann und Reimer die Analyse digitaler und analoger Spiele ermöglicht, fokussiert sich jenes von Boch und Falke nur auf analoge Spiele. Ein Vergleich etwaiger Vor- und Nachteile der jeweiligen Raster ist für die Analyse durchaus von Relevanz, da nur so eine qualitativ hochwertige Analyse gewährleistet werden kann. Eine ähnliche Herangehensweise soll bei den anderen Medientypen ebenfalls Anwendung finden.
In den darauffolgenden Kapiteln rücken die Analysen der popkulturellen Medien in den Vordergrund. Jeder Medienart wird dabei ein eigenes Kapitel gewidmet, um die Analysen so fokussiert und tiefgreifend wie möglich gestalten zu können. Bei den Analysen ist zu beachten, dass es nicht darum geht die „Korrektheit“ zu bewerten. Die gewählten Medientypen sind Unterhaltungsmedien, die meist nicht den Anspruch „korrekter“ historischer Erzählung haben, sondern auf medienspezifische Arten und Weisen Geschichte erzählen und konstruieren.
Zur Auswahl der Forschungsobjekte müssen einige Auswahlkriterien festgelegt werden. Im Fall der digitalen Spiele sollen nur solche in die nähere Auswahl aufgenommen werden, in denen Klöster oder Orden Teil des aktiven Gameplays sind, das heißt, dass die Spielenden die Klöster nicht nur passiv wahrnehmen, sondern aktiv im Spielgeschehen erleben. Weiterhin soll sich auf Spiele fokussiert werden, die auf der Vertriebsplattform Steam den Tag „Mittelalter“ erhalten haben. Auch sollen nur Spiele aufgenommen werden, die frühestens 2010 erschienen sind, um den Aktualitätsgehalt zu wahren. Zuletzt sollen auch Early Access Spiele ausgeklammert werden. Bei den analogen Spielen soll sich das ähnlich verhalten. Auch hier sollen nur Spiele in die engere Auswahl kommen, die Klöster als Teil des Spielerlebnisses präsentieren. Zudem soll die Zahl der Verkäufe hinzugezogen werden, um möglichst populäre Spiele auswählen zu können, da man durchaus davon ausgehen kann, dass eine hohe Popularität zu einer weiten Verbreitung der Geschichtsnarrative führen kann. Wichtig bei beiden Spielearten ist, dass jene ausgeklammert werden, die Fantasywelten als Settings verwenden.
Die Auswahlkriterien für Filme, Serien und Bilder müssen jedoch anders aufgebaut werden. Bei diesen Medienarten fällt der Interaktivitätsfaktor, den Spiele durch die direkte Einflussnahme auf das Gameplay und damit die Handlung bieten, weg. Hier sollen nur Objekte gewählt werden, deren Handlungsstränge im mittelalterlichen Europa stattfinden. Zudem müssen die Charaktere mit Klöstern oder Orden in Berührung kommen, beziehungsweise müssen Klöster oder Orden Einfluss auf die Handlung ausüben. Weiterhin werden Werke ausgeklammert, die eindeutige Fantasywelten konstruieren.