Apr 06, 2022
EU-Fairplay: Digitale Lernspiele für mehr Bildungsgerechtigkeit
Im Zuge des digitalen Wandels und verstärkt durch die Auswirkungen der Corona-Pandemie ist das Thema E-Learning im Bildungssektor präsent wie nie. Trotzdem profitieren nicht alle Lernenden gleichermaßen von der Digitalisierung. Es verschärfen sich vielmehr bereits bestehende Ungleichheiten. Nicht alle Schülerinnen und Schüler haben zu Hause die gleichen Möglichkeiten, was technische Voraussetzungen oder Unterstützung durch Eltern oder Geschwister angeht.
Wie kann E-Learning gerechter werden? Können leicht zugängliche, digitale Lernspiele Abhilfe schaffen? Wie lässt sich Bildungsgerechtigkeit in und durch das sogenannte „Digital Game-Based Learning“ herstellen?
Diesen Fragen geht das Verbundprojekt „EU-Fairplay“ nach, eine Kooperation von CODIP (TU Dresden), der Professur Psychologie digitaler Lernmedien an der TU Chemnitz und dem Hector-Institut für Empirische Bildungsforschung an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen.
Vertreterinnen und Vertreter aus Wissenschaft und Bildungspraxis aus Großbritannien, Österreich, Finnland, Frankreich, Estland, Deutschland, der Schweiz und den Niederlanden wollen neue Facetten digitaler Lernspiele erschließen und dabei deren Potential zur Steigerung von Bildungsgerechtigkeit aufzeigen. Dabei geht es auch darum, Lernspiele als Begleitwerkzeug einzusetzen, um ungleiche Betreuungsverhältnisse zu kompensieren: „Die Bildungsforschung kann von der Expertise des Videospielbereiches in der Begleitung und Vermittlung von Inhalten für heterogene Spielerschichten profitieren. Das ist aber nur einer von vielen möglichen Ansätzen, wie die beteiligten Akteure die Fragestellung angehen können“, sagt Projektleiter Prof. Helge Fischer (CODIP, TU Dresden). Am Center for Open Digital Innovation and Participation (CODIP) wird im Cluster “Digitale Lern- und Spielkulturen” bereits seit langem zu den Themen Game Based Learning, Serious Games und Gamification im Bildungssektor geforscht.
Im EU-Fairplay-Innovationsnetzwerk sollen in drei Jahren Projektlaufzeit ein Fahrplan, erste Konzepte und ein Maßnahmenkatalog für Forschung und Entwicklung hergeleitet werden, um Bildung in und mit digitalen Spielwelten europaweit besser und gerechter zu machen. Dafür werden nun Strukturen aufgebaut, Kommunikationsformate etabliert und Veranstaltungen durchgeführt.
Start ist am 12. und 13. Mai 2022 mit einer Online-Veranstaltung auf der spielerischen Konferenzplattform Gather. Das zweite Netzwerktreffen im Herbst 2022 an der Universität in Tampere (Finnland) befindet sich bereits Planung. Über diese Veranstaltungen hinaus erfolgt ein regelmäßiger Austausch von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern etablierter europäischer Institutionen aus der Bildungs- und Spieleforschung sowie lokalen Praxispartnerinnen und -partnern.
Gefördert wird das Vorhaben durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Richtlinie zur Förderung von Projekten zum Thema „Stärkung der europäischen Zusammenarbeit in der Bildungsforschung“ mit 350.000 Euro.