Jul 13, 2026
Lange Nacht der Wissenschaften 2026 - Bericht
„Mönch, ärgere dich nicht!“ – Geschichte spielerisch entdecken – Rückblick auf die Dresdner Lange Nacht der Wissenschaften 2026
Ein Bericht von Lara Kohn und Sarah Schlusche
Wie wird das Mittelalter in Brettspielen dargestellt? Kann man mit Spielen Geschichte lernen? Und wie historisch ist eigentlich ein „historisches“ Computerspiel? Diesen Fragen konnten Besucher:innen bei der Dresdner Langen Nacht der Wissenschaften am 27.06.2026 nachgehen. Unter dem Motto Mönch, ärgere dich nicht! veranstalteten die Forschungsstelle für Vergleichende Ordensgeschichte (FOVOG) und das Zentrum Mittleres & Östliches Europa (ZMOE) in Kooperation mit der Juniorprofessur für Didaktik der Geschichte einen Spielsalon rund um die Themen Literaturspiele im Netz sowie Klöster im Spiel und in modernen Medien.
Trotz der hochsommerlichen Temperaturen fanden zahlreiche Besucher:innen den Weg in die gemeinsam gestaltete Ausstellung. In kurzen Führungen durch den Spielsalon erhielten sie einen Einblick in die Erzählungen, Interpretationen und Inszenierungen von Geschichte und Geschichten in analogen und digitalen Spielen. Zu sehen, war eine vielfältige Auswahl an Brettspielen mit Bezug zum Leben im Kloster sowie an Spielen, die mittelalterliche Welten aufgreifen. Dazu gehörten unter anderem Carcassonne, Domus Domini, Die Säulen der Erde oder Orléans.
Natürlich blieb es nicht nur beim Anschauen. Ausprobiert werden konnten die beiden Spiele Der Name der Rose und Abtei der Rätsel. Der Name der Rose, angelehnt an Umberto Ecos gleichnamigen Roman und dessen Verfilmung, verlangte geschicktes Täuschen und kombinieren: Weil im Kloster eine Mordserie aufgeklärt werden sollte, versuchten die Spielenden den Verdacht von ihrer eigenen Figur auf die anderen zu lenken. In Abtei der Rätsel galt es hingegen Hinweise in den Büchern der Abtei zu finden und ein geheimes Lösungswort zu entschlüsseln.
Voll besetzte Spieltische
Das Angebot stieß auf breites Interesse und zog Besucher:innen aller Altersgruppen an. Die digitalen Spiele, etwa Pentiment oder Kingdome Come: Deliverance II erfreuten sich bei den jüngeren Gästen großer Beliebtheit und luden dazu ein, historische Spielwelten unmittelbar zu erkunden.
Gerade beim gemeinsamen Spielen eröffneten sich zahlreiche Gelegenheiten, mit den Besucher:innen über die Darstellung mittelalterlicher Klöster in analogen und digitalen Spielen sowie über deren Potenziale für die Geschichtsvermittlung ins Gespräch zu kommen. Mit anwesenden Lehrkräften entwickelte sich beispielsweise eine Diskussion darüber, wie sich solche Spiele sinnvoll im Geschichtsunterricht einsetzen und für jüngere Lerngruppen aufbereiten lassen. Auch die spielerische Umsetzung von Der Name der Rose sorgte für Gesprächsstoff. Diskutiert wurde, welche Elemente des Romans sich in den Mechanismen und Figuren des Brettspiels wiederfinden und wie sich in Roman, Verfilmung und Spiel historische Bezüge zum mittelalterlichen Klosterleben mit erzählerischer Fiktion verbinden. So wurde aus einer Spielpartie ein Gespräch über unterschiedliche Medien, ihre jeweiligen Gestaltungsmöglichkeiten und die Bilder von Geschichte, die sie hervorbringen.
Der Spielsalon bot Einblicke in den Bezug, welchen Geschichtswissenschaft und – didaktik zu Spielen haben. Sie dienen nicht nur der Unterhaltung, sondern stellen auch Quellen gegenwärtiger Geschichtskultur dar, indem sie die Vorstellungen der Autor:innen und Nutzer:innen widerspiegeln. So blieb von dem Abend auch die Erkenntnis, dass sich Zugänge zu Geschichte manchmal gerade dort eröffnen, wo man sie zunächst vielleicht nicht vermutet – etwa in den Klosterwelten analoger und digitaler Spiele.