27.01.2026
Bewertung der Ethik digitaler Berührung
Im Jahr 1997 veröffentlichte Nintendo ein Produkt, das lediglich als Zusatzfunktion für die bestehenden Controller der Nintendo-64-Konsole gedacht war: das Rumble Pak. Dieses kleine, ansteckbare Zubehör konnte auf der Rückseite eines Controllers befestigt werden und erzeugte haptisches Feedback in Form von unterschiedlich starken Vibrationen. Während Mobiltelefone in den 1990er-Jahren zunehmend verbreitet waren, bestanden ihre Benachrichtigungen bis in die frühen 2000er-Jahre hinein überwiegend aus akustischen Signalen. Das 1996 erschienene Motorola StarTAC verfügte bereits über einen Vibrationsalarm und wurde weltweit rund 60 Millionen Mal verkauft (Wikipedia contributors, o. J., List of best-selling mobile phones). Damit war es deutlich weiter verbreitet als das Nintendo 64, von dem etwa 32 Millionen Einheiten verkauft wurden (Wikipedia contributors, o. J., Nintendo 64)—und nicht jeder Besitzerin hatte Zugang zum Rumble Pak. Dennoch könnte das Rumble Pak das erste Mal gewesen sein, dass Millionen von Kindern programmierbares, kontextabhängiges haptisches Feedback erlebten. Dies wirft ethische Fragen zur Einführung digitaler Berührung bei Personen ohne vollständige Handlungsmacht auf.
Abbildung 1: Das Nintendo Rumble Pak (links) und das Motorola StarTAC (rechts) gehörten zu den ersten Geräten mit vibrationsbasierter haptischer Rückmeldung.
Fast 30 Jahre später ist haptisches Feedback eine alltägliche Funktion von Mobiltelefonen, Gamecontrollern und Smartwatches. Deutlich komplexere Formen haptischer Rückmeldung finden sich heute in tragbaren Geräten, die Virtual-Reality-Erlebnisse (VR) mit Headsets wie der Meta Quest 3 erweitern. Haptische Westen wie die Tactsuit-Serie von bHaptics verfügen über vibrotaktile Motoren an Brust, Rücken und Armen, die nahezu augenblicklich Vibrationen über diese Körperbereiche hinweg erzeugen können. Geräte wie die OWO Skin von OWO nutzen elektrische Muskelstimulation (EMS), um Aufprall, Schmerz oder sogar Temperatur zu simulieren. Derzeit werden diese Technologien vor allem im Gaming-Bereich im privaten Sektor eingesetzt oder finden sich in haptikbezogenen Forschungslaboren. Die zunehmende technische Raffinesse dieser Systeme macht eine intensivere Auseinandersetzung mit digitaler Berührung notwendig, um schädliche Erfahrungen für Konsument*innen und Forschungsteilnehmende zu vermeiden.
Abbildung 2: Die Tactsuit von bHaptics (links) und die OWO Skin von OWO (rechts).
Barrow et al. (2025) haben ein grundlegendes Rahmenkonzept entwickelt, das zentrale Fragen für gegenwärtige und zukünftige haptische Technologien adressiert und wichtige Leitlinien für Entwicklerinnen und Gesetzgeberinnen formuliert, um ethische Nutzung sicherzustellen. Dieses Rahmenwerk basiert überwiegend auf deontologischer Ethik und nicht auf utilitaristischen Perspektiven. Der Fokus liegt auf Pflichten, Rechten und dem Schutz körperlicher Autonomie—insbesondere auf der Wahrung sensorischer Autonomie, informierter Einwilligung und Transparenz in Situationen, in denen Personen passiv durch digitale Systeme berührt werden können.
Der Begriff passiv berührt ist entscheidend für die erste wichtige Unterscheidung in unserer Wahrnehmung digitaler Berührung: Bin ich aktiv beteiligt und greife bewusst nach einer haptischen Erfahrung—etwa indem ich ein vibrierendes Objekt berühre und weiß, dass diese Stimulation auf meinen Körper übertragen wird—oder trage ich ein Gerät, das digitale Berührungserlebnisse zu Zeiten auslösen kann, die ich weder zuverlässig vorhersagen noch kontrollieren kann? Der Artikel konzentriert sich vor allem auf letzteres Szenario, da die ethischen Implikationen passiver Berührung weitreichender und problematischer sind.
Passive digitale Berührung kann vibrotaktil, EMS-basiert oder thermisch sein, wie bei den genannten Produkten, sie kann aber auch kraftbasiert oder illusorisch (Pseudo-Haptik) auftreten. Entscheidend ist, dass digitale Berührung stets eine direkte physische Stimulation des Körpers beinhaltet—im Gegensatz etwa zu Musik, die körperliche Reaktionen wie Gänsehaut indirekt über akustische Reize hervorrufen kann. Die Autor*innen identifizieren vier kategoriale Unterschiede, durch die sich haptische Erfahrungen von visueller oder olfaktorischer Stimulation unterscheiden, und leiten daraus zentrale Anforderungen und ethische Überlegungen speziell für digitale Berührungssysteme ab.
Diese Kategorien sind:
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Direktheit
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Epistemische Privatheit
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Selbstwahrnehmung
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Emotionale Bedeutung durch affektive Berührung
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Direktheit bezeichnet die Eigenschaft von Berührung als ständig präsente Sinnesmodalität—im Gegensatz zu Sehen, Hören, Schmecken oder Riechen, die wir teilweise oder vollständig unterbrechen können (z. B. durch Schließen der Augen oder Ohren).
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Epistemische Privatheit bezieht sich auf den nicht-geteilten Charakter von Berührungserfahrungen. Wenn Sie mir die Hand zu einem Händedruck reichen, wissen nur wir beide, wie sich dieser Händedruck angefühlt hat, während visuelle oder olfaktorische Eindrücke auch für Umstehende zugänglich sind.
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Dieser Punkt ist eng mit der Selbstwahrnehmung verbunden, da „die Haut die Grenze unseres Körpers bildet und diese kutanen Erfahrungen eine zentrale Rolle bei der Konstruktion unseres körperlichen Selbst spielen“, wie im Text beschrieben.
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Emotionale Bedeutung durch affektive Berührung beschreibt die Fähigkeit von Berührung, Emotionen, Intimität und Fürsorge zu vermitteln, und ihre zentrale Rolle für soziale Bindung und Emotionsregulation. Dies macht affektive Berührung besonders sensibel für ethische Fragen, wenn sie digital vermittelt wird.
Diese Kategorien verdeutlichen, warum Berührung anders behandelt werden muss als andere Sinneseindrücke. Der nächste Schritt besteht darin, die Ebenen digitaler Berührung zu unterscheiden, die im Artikel als hierarchische Struktur beschrieben werden: die physikalischen Ereignisse, die von haptischen Systemen erzeugt werden, die daraus resultierenden taktilen Erfahrungen und die Überzeugungen, die Nutzerinnen über ihren Körper und die Welt entwickeln. Innerhalb dieser Hierarchie nehmen ethische Bedenken zu, je mehr digitale Berührung über bloße physische Stimulation hinausgeht und Wahrnehmung sowie Überzeugungen formt—insbesondere bei passiver Berührung, bei der Reize von externen Akteurinnen initiiert und kontrolliert werden.
Für den ethischen Rahmen greifen die Autor*innen auf Fragen zurück, die auch für zwischenmenschliche Berührung relevant sind:
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Wer wird berührt?
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Wer oder was berührt?
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Kann die berührte Person die Berührung kontrollieren oder beenden?
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Welche Überzeugungen oder Erfahrungen erzeugt diese Berührung?
Der wichtigste Schutzmechanismus gegen schädliche digitale Berührung ist informierte Einwilligung. Dies wirft die Frage auf, ob Nutzerinnen überhaupt in der Lage sind, informierte Einwilligung zu geben—insbesondere Kinder oder Personen mit bestimmten kognitiven Beeinträchtigungen. Eng damit verbunden ist die Frage, wie Einwilligung vermittelt und eingeholt wird, insbesondere angesichts seitenlanger Nutzungsbedingungen. Eine Studie zeigt, dass 98 % der Nutzerinnen mobiler Apps die Nutzungsbedingungen nicht lesen (Nemmaoui et al., 2023), während eine andere Umfrage unter Studierenden ergab, dass über 60 % nicht lesen, womit sie einverstanden sind (Moallem, 2018). Diese Zahlen stellen die Wirksamkeit informierter Einwilligung im digitalen Raum infrage. Dies bedeutet nicht, dass auf informierte Einwilligung verzichtet werden sollte, sondern dass neue Wege gefunden werden müssen, um sicherzustellen, dass sie tatsächlich informiert erfolgt.
Weitere Merkmale von Einwilligung sind, dass sie fortlaufend, widerrufbar und spezifisch sein muss. Das bedeutet, dass Nutzerinnen regelmäßig gefragt werden sollten, ob sie einverstanden sind, ihre Einwilligung jederzeit zurückziehen können und dass sie sich auf konkrete haptische Erfahrungen bezieht und nicht pauschal auf alle haptischen Reize. Diese Forderungen sind zwar nachvollziehbar, lassen sich jedoch in bestimmten Unterhaltungsformaten nur schwer umsetzen. Ein Beispiel sind Ego-Shooter-Spiele, die von mindestens einer Milliarde Menschen weltweit gespielt werden—eine konservative Schätzung auf Basis von 3,32 Milliarden Gamerinnen insgesamt (Priori Data, 2025). In diesen Spielen signalisieren haptische Westen durch vibrotaktile Stimulation, aus welcher Richtung ein Schuss kommt. Eine fortlaufende Einwilligung vor jeder einzelnen Stimulation wäre weder praktikabel noch im Sinne der Nutzer*innen.
Die ethische Debatte über simulierte Gewalt in solchen Spielen unterscheidet sich von der Frage digitaler Berührung und wird seit Jahrzehnten geführt. Da die Teilnahme an diesen Spielen sowie die Nutzung haptischer Westen freiwillig ist und nicht erforderlich, um am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen, können die ethischen Anforderungen geringer sein und sich auf widerrufbare informierte Einwilligung beschränken.
Das Problem fortlaufender Einwilligung zeigt sich auch bei Technologien, die für das moderne Leben notwendig sind, etwa Mobiltelefone. Zwar lässt sich die Vibrationsfunktion ein- und ausschalten (und sollte, wie die Autorinnen vorschlagen, auch in ihrer Intensität anpassbar sein), doch es ist schwer vorstellbar, dass Nutzerinnen ständig gefragt werden möchten, ob die Vibration aktiviert bleiben soll—geschweige denn vor jedem Anruf. Entscheidend ist vielmehr, dass alle haptischen Geräte jederzeit eine leicht zugängliche Möglichkeit bieten, haptische Funktionen vollständig zu deaktivieren, um schädliche Berührungserfahrungen zu verhindern.
Eine solche Funktion ist deutlich realistischer und nutzerfreundlicher umsetzbar. In Kombination mit Einstellungsmöglichkeiten, die bestimmte Arten haptischer Stimulation einschränken oder widerrufen, kann so eine solide Grundlage für Einwilligung geschaffen werden.
Ein weiteres zentrales Element ethischer digitaler Berührung ist Transparenz. Nutzer*innen müssen wissen, wer sie berührt, zu welchem Zweck und unter welchen Bedingungen. Ein Mangel an Transparenz birgt Risiken wie Täuschung, Zwang oder Missbrauch. Sowohl im Unterhaltungs- als auch im Forschungsbereich können diese Bedingungen nur durch vorherige informierte Einwilligung erfüllt werden, auch wenn sie in bestimmten Forschungskontexten mit dem eigentlichen Untersuchungsziel kollidieren können—etwa wenn untersucht wird, ob Personen erkennen können, wer die Berührung kontrolliert.
Letztlich funktionieren sensorische Autonomie, Einwilligung und Transparenz nur auf der Grundlage robuster informierter Einwilligung. Entscheidend ist dabei der Kontext der digitalen Berührung: Handelt es sich um freiwillige Unterhaltung, Forschung, Arbeit, medizinische Behandlung oder staatliche Maßnahmen? Diese Situationen beinhalten, was die Autorinnen als asymmetrische Machtverhältnisse bezeichnen—Konstellationen, die besonders missbrauchsanfällig sind. In solchen Fällen müssen Gesetzgeberinnen und Institutionen nachweisen, dass die jeweilige Form digitaler Berührung nicht schädlich ist. Nur durch kontinuierliche Überprüfung und Kontrolle kann die ethische Vertretbarkeit digitaler Berührung gewährleistet werden.
Ein weiteres zentrales Risiko betrifft die zunehmende Realitätsnähe und Immersion digitaler Berührungstechnologien. Berührung ist traditionell eine unserer verlässlichsten Quellen zur Bestimmung dessen, was real ist, und verankert unsere Wahrnehmung sowohl der Welt als auch unseres eigenen Körpers. Aufgrund dieser epistemischen Autorität der Berührung können digital vermittelte taktile Erfahrungen, die physischen Kontakt überzeugend simulieren, die Grenze zwischen physischer Realität und künstlicher Erzeugung verwischen. In Kombination mit anderen immersiven Technologien wie VR wird dieses Risiko weiter verstärkt.
Hochrealistisches haptisches Feedback kann dazu führen, dass Nutzerinnen Überzeugungen über Objekte, Umgebungen oder körperliche Zustände entwickeln, die nicht der physischen Realität entsprechen. Während dies im Unterhaltungskontext unproblematisch oder sogar erwünscht sein kann, wirft es ethische Fragen auf, wenn Nutzerinnen nicht mehr klar zwischen simulierten und realen Empfindungen unterscheiden können. So kann vibrotaktiles oder kraftbasiertes Feedback die Existenz eines virtuellen Objekts bestätigen, das real nicht vorhanden ist, oder den Kontakt mit realen Hindernissen verdecken, was zu körperlichen Schäden führen kann. Über unmittelbare Sicherheitsrisiken hinaus kann langfristige Nutzung immersiver digitaler Berührung auch beeinflussen, wie Menschen außerhalb virtueller Umgebungen zu ihrem Körper und ihrer Umwelt in Beziehung treten.
Die Autoren weisen zudem auf Risiken für Körperbewusstsein und Körperzugehörigkeit hin. Da Berührung eine zentrale Rolle für ein kohärentes Körpererleben spielt, können systematische Abweichungen oder Widersprüche im taktilen Feedback zu Erfahrungen von Entfremdung oder Dissoziation führen. Während solche Effekte in therapeutischen oder experimentellen Kontexten gezielt genutzt werden können, könnten sie im Unterhaltungs- oder Konsumbereich unbeabsichtigt auftreten und als belastend oder schädlich erlebt werden—insbesondere bei häufiger oder langfristiger Nutzung oder bei vulnerablen Nutzerinnen.
Wichtig ist, dass die ethischen Implikationen von Realismus und Immersion stark kontextabhängig sind. Dieselbe haptische Illusion kann innerhalb eines klar gerahmten virtuellen Erlebnisses akzeptabel sein, aber problematisch werden, wenn sie dauerhaft, unvermeidbar oder unzureichend transparent ist. Je näher digitale Berührungstechnologien einer global überzeugenden taktilen Realität kommen, desto größer wird die Verantwortung, ihre epistemischen und psychologischen Auswirkungen sorgfältig zu steuern. Dies unterstreicht den Appell der Autor*innen an eine vorausschauende ethische Gestaltung, die sicherstellt, dass Realismus das Nutzererlebnis verbessert, ohne körperliche Autonomie, Vertrauen in die eigene Wahrnehmung oder langfristiges Wohlbefinden zu untergraben.
Digitale Berührungstechnologien ermöglichen neue und kraftvolle Formen verkörperter Interaktion. Doch weil Berührung stets präsent, intim und eng mit dem Selbst verknüpft ist, bringt sie einzigartige ethische Risiken mit sich. Mit zunehmender Immersion und Verbreitung haptischer Systeme wird es daher essenziell, sensorische Autonomie, informierte Einwilligung und Transparenz zu schützen—insbesondere in Kontexten passiver Berührung oder asymmetrischer Machtverhältnisse. Eine fortlaufende ethische Debatte über digitale Berührung ist daher dringend notwendig, um zu prüfen, ob und in welcher Weise diese Technologien physische oder psychische Schäden verursachen können, während sie sich weiterentwickeln.
Literarische Quellen:
Barrow, N. A., Georgiou, O., & Haggard, P. N. (2025). The Ethics of Digital Touch. IEEE
Transactions on Haptics, 18(4), 1003–1019. https://doi.org/10.1109/TOH.2025.3623531
Moallem, A. (2018). Do You Really Trust “Privacy Policy” or “Terms of Use” Agreements Without Reading Them? Advances in Intelligent Systems and Computing, 593, 290–295. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60585-2_27
Nemmaoui, S., Baslam, M., & Bouikhalene, B. (2023). Privacy conditions changes’ effects on users’ choices and service providers’ incomes. International Journal of Information Management Data Insights, 3(1), 100173. https://doi.org/10.1016/j.jjimei.2023.100173
Online Quellen:
Priori Data. (2025, January 26). How many gamers are there in 2025? Latest stats. Priori Data. https://prioridata.com/number-of-gamers/
Wikipedia contributors. (n.d.). Nintendo 64. In Wikipedia. Retrieved January 20, 2026, from https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64
Wikipedia contributors. (n.d.). List of best-selling mobile phones. In Wikipedia. Retrieved January 20,
2026, from https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_mobile_phones