Forschungsfelder
Ikonografie interaktiver Systeme
Basierend auf bildwissenschaftlichen, ikonografischen, psychologischen und künstlerischen Theorien werden grundlegenden Fragestellungen der Interfacegestaltung beantwortet. Den Ausgangspunkt der Überlegungen stellt die Arbeitsteilung von flächigen und räumlichen Darstellungstechniken dar, mit dem Ziel, allgemeingültige Regeln für den analytisch-gestalterischen Umgang mit Bild und Text, Raum und Zeit, Immersion und Emersion (das »Aufgetauchtsein«), Farbe und Typografie zu formulieren. Der Schwerpunkt liegt hier auf der Beschreibung und Begriffsbildung als Grundlage für spätere algorithmisch-technische Umsetzungen.
Entwurf und Evaluation von Prototypen
Mit dem Einsatz interaktiver Anwendungssysteme, welche die Visualisierung dreidimensionaler Welten in Echtzeit ermöglichen, können nicht nur die Inhalte einer Darstellung, sondern auch deren Darstellungsformen und -strukturen verändert werden. Durch die Integration vielgestaltiger Abbildungsverfahren (z. B. verzerrungsfreie Darstellungen virtueller 3D-Szenen) und innovativer Eingabetechniken werden neue Felder der interaktionsorientierten und nutzerzentrierten Forschung und Entwicklung erschlossen. Die theoretischen Betrachtungen der Ikonografie interaktiver Systeme werden im Forschungsfeld der interaktiven Datenvisualisierung aufgegriffen. Hier stellt sich die Frage, wie Daten unterschiedlicher Komplexitätsgrade visuell repräsentiert und interaktiv erfahrbar gemacht werden können und wie Regeln der wechselseitigen Überführungen zwischen Daten- und Bildraum ermittelt werden können.
Methodik und Lehrformen
Aufgrund der wachsenden Komplexität interaktiver Systeme können diese oft nur im interdisziplinären Kontext entwickelt werden. Insbesondere Hochschulen haben das Potential, sich der Frage nach einer sinnvollen Verknüpfung und Integration der unterschiedlichen Disziplinen und der jeweiligen Methoden und Theorien zu stellen. Auf Basis der Disziplinen, die in den Forschungsfeldern der Technischen Visualistik zusammentreffen, wurde ein Methodenrepertoire und diesem entsprechend neue Lehrformen entwickelt. In Kooperation mit Partnern aus der Wirtschaft entstand eine Crossover-Lehrform, bei der interdisziplinäre Teams mithilfe von experimentellen Setups, kreativen Designmethoden und Prototyping-Techniken begreifbare Interaktionsschnittstellen schufen. Auch hochschulübergreifend werden Kompetenzen verwandter Disziplinen in den Lehrprozess eingebunden. In einem gemeinsamen Kooperationsprojekt (F-A-S-T: Framing-Art-Science-Technology) mit der Hochschule für Bildende Künste Dresden und der Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden wurde ein postgraduales Bildungsangebot entwickelt, das Technologien nicht nur als Möglichkeit der Realisierung begreift, sondern als Gegenstand künstlerischer Arbeit anerkennt.