Dec 13, 2021
Begeistert, Überrascht, Erleichtert – Erkenntnisse aus dem Emotion-Flow
Mit einem genauen Blick auf die Emotionen, die während bestimmter Spielereignisse herhorgerufen werden, können die Erlebnisreise und damit auch das Lernergebnis in einem Serious Game stetig verbessert werden – so auch im Lernspiel E.F.A.! Eng verknüpft mit dem Erleben bestimmter Emotionen ist das sogenannte Flow-Gefühl. Flow bezeichnet das völlige Aufgehen im Spiel, bei dem man um sich herum alles vergisst, weil man so vertieft in die Spielaufgabe ist. Auf emotionaler Ebene bedeutet dies, dass sich positive und negative Emotionen, Höhen und Tiefen abwechseln und ausgleichen sollten, sodass man nicht aus seinem Flow-Zustand gerissen wird. Dazu sollte das Spiel mit einer Situation beginnen, die neugierig macht. Spielerische Situationen animieren die Nutzer:innen, sich intensiv, aber unbewusst mit dem Lernmaterial auseinanderzusetzen. Begeisterung, Überraschung und Erleichterung sind dabei nur einige der Emotionen, die unsere Nutzer:innen während des E.F.A.-Spiels erlebten. Sobald der Prototyp des ersten Tempels digital spielbar war, setzten wir in einigen Testspielen einen besonderen Fokus auf Emotionen und ermittelten die während des Spieldurchlaufs empfundenen Emotionen der Spieler:innen. Da Emotionen (Gefühle) und die dazu gehörigen Bedürfnisse im Spiel subjektive Momentaufnahmen sind, musste wir geeignete UX-Methoden finden, die mit einem möglichst überschaubarem Zeitaufwand anschauliche Ergebnisse produzieren. Da wir das Spiel mit den Nutzer:innen zudem nur digital testen konnten, entschloss sich das Team zur Laut-Denken-Methode während des Spiels und einem anschließenden Interview. Die Spieler:innen waren aufgefordert, beim lauten Denken ein Hauptaugenmerk auf ihre Gefühle und Bedürfnisse zu legen und diese zwei Fragen stets im Hinterkopf zu haben und zu beantworten: 1. Was hast du gefühlt? Zu jedem potenziellen Ereignis im ersten Tempel/Spielabschnitt entstanden so Rückmeldungen zu Emotionen und Bedürfnissen. Daraus resultierte ein Emotion-Flow – ein fließender Zustand zwischen positiven und negativen Emotionen. Zwischen Begeisterung und Erleichterung gab es, wie von den Entwickler:innen erwünscht, auch Ereignisse, die Verwirrung, Unsicherheit oder Angst auslösten. Auch Überraschungseffekte konnten wir nutzbar machen. So waren die Testspieler:innen zunächst sehr traurig, dass bei dem Ereignis „Spitzenparcours“ zunächst nichts passierte, wenn sie die scharfen Spitzen berührten. Der Überraschungseffekt, als dann doch Blut floss, führte bei den Spieler:innen erfolgreich zu vielen emotionalen Reaktionen. Ungewöhnliche Situationen tragen dementsprechend zum abwechslungsreichen Spielverlauf bei. Ruhige Abschnitte und der Endspurt halten den Spielfluss in Waage. Die Testzeit von ca. 1,5h machte die Ermittlung der Emotionen sehr aufwendig. Nur wenige Durchläufe mit Nutzer:innen (von Emotionsexpert:innen bis „echten“ Nutzer:innen) konnten deshalb realisiert werden. Die Ergebnisse zeigen dennoch, dass die Erwartungen zu den Spielereignissen weitestgehend erfüllt werden konnten und Aussprüche wie „Oh, ist das süß!“ lieferten den Entwickler:innen ein positives Feedback zur Umsetzung von Charakteren und Spielumgebung. Wir tüfteln weiter an der Methode, aber eins ist sicher: Mit dem richtigen Einsatz von bewusst eingesetzten Emotionen und Bedürfnissen kann das Lernerlebnis positiv beeinflusst werden. Bei Fragen rund um Positive UX und Emotional Design, melden Sie sich gern bei Katharina Hammel. |