Communities in Virtual Learning Spaces
Inhaltsverzeichnis
Anliegen
Diese Forschungsgruppe widmet sich der Erforschung der Konstitution und Evolution von Communities in virtuellen Lernräumen. Unter Einsatz von Social-VR und interaktiven 3D-Technologien zielt sie darauf ab, die Interaktivität und das Engagement in digitalen Bildungsumgebungen zu erforschen und zu steigern. Durch die Analyse der Akzeptanz und Implementierung dieser Technologien streben wir an, die pädagogischen Praktiken zu transformieren und eine inklusive Bildungslandschaft zu fördern, die Bildungszugänge und -erlebnisse für alle Lernenden, unabhängig von ihren physischen, kognitiven oder sozialen Voraussetzungen bieten kann.
Themenschwerpunkte
- Entwicklung und Evaluation von Social-VR-Anwendungen für pädagogische Kontexte
- Untersuchung der Betreuungsmodelle innerhalb von Online-Communities
- Design und Implementierung von immersiven VR-Lernumgebungen
Fragestellungen
Das Erkenntnisinteresse der Forschungsgruppe "Communities in Virtual Learning Spaces" bezieht sich auf die organisatorische, didaktische und individuelle Ebene. Es zielt darauf ab, den Untersuchungsgegenstand ganzheitlich zu betrachten. Als Ausgangspunkt dienen die nachfolgenden, zentralen Fragestellungen.
Organisatorische Ebene:
- Welche Anforderungen ergeben sich für die Gestaltung von Lern- und Wissens-Communities in virtuellen Umgebungen?
- Welche Faktoren beeinflussen die Eignung und Implementierung von (Social-)VR-Lernumgebungen und -Werkzeugen für Bildungs- und Kommunikationszwecke?
Didaktische Ebene:
- Wie sollten Betreuungskonzepte für die Unterstützung von Online-Wissens-Communities gestaltet werden?
- Wie können (Social-)VR-Lernumgebungen und interaktive virtuelle 360-Grad-Panorama-Lernräume didaktisch gestaltet werden, um das Lernerlebnis und Lernergebnis zu fördern?
Individuelle Ebene:
- Wie können Lernende und Lernbegleitende Kompetenzen für eine proaktive Beteiligung in Communities in virtuellen Umgebungen aufbauen?
- Welche Faktoren beeinflussen die Technologieakzeptanz von (Social-)VR-Lernumgebungen und -Werkzeugen?
Forschungsansätze und -methoden
- Die Gruppe setzt sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden ein, um Einblicke in die Nutzungsdynamiken und die pädagogische Effektivität von VR in Bildungsumgebungen zu gewinnen. Dies schließt die Entwicklung prototypischer Lernumgebungen und deren empirische Evaluation mit ein.
- Kompetenzen zur Durchführung von Design Science Research-Ansätzen und Technologieakzeptanzmodelle sowie von (meta-)statistischer Sozialforschung sollen auf- und ausgebaut werden.
Weitere Informationen
Aktuelle Projekte
Art des Vorhabens |
Titel |
Mittelgeber / Qualifizierungsstufe |
Aufgaben der Gruppenleitung |
Laufzeit |
Forschungsprojekt |
Vorstudie zur OER-Initiative sächsischer Hochschulen |
HD Sachsen |
Teilprojektkoordination und Bearbeitung |
laufend bis 06/2024 |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
Anbindung einer Virtuell-Immersiven 3D-Lernplattform an die Nationale Vernetzungsinfrastruktur Bildung am Domänenbeispiel eines Bildungsträgers (AVILAB2) |
BMBF |
Teilprojektkoordination und Bearbeitung |
laufend bis 09/2024 |
Abgeschlossene Projekte
Art des Vorhabens |
Titel |
Mittelgeber / Qualifizierungsstufe |
Aufgaben der Gruppenleitung |
Laufzeit |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
SOLL2: Soziales Lehr-/Lernarrangement zur nachhaltigen Verbreitung neuer Lehr-/Lernkulturen |
SMWK |
Projektkoordination und Bearbeitung |
09/2017 – 12/2018 |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
ISLA: Indikatorengestützte Social Learning Analytics zur Überprüfung von Lernprozessen und Lernzielen in virtuellen Communities |
SMWK |
Projektkoordination und Bearbeitung |
09/2017 – 12/2018 |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
Digitale Bildungsangebote in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality (DOmIcILE-VR) |
ESF und Freistaat Sachsen |
Arbeitspaketleitung und Bearbeitung |
05/2019 – 04/2022 |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
Weiterbildungsbeteiligung von Kleinst- und Kleinunternehmen durch digitale Lernszenarien fördern (weiter.digital) |
ESF und Freistaat Sachsen |
Teilprojektkoordination und Bearbeitung |
06/2019 – 05/2022 |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
Weiterentwicklung und Modernisierung eines Lehrkonzeptes zur Produktsicherheit für die universitäre Ausbildung (PROSUmEr) |
BAuA |
Projektkoordination und Bearbeitung |
11/2017 – 05/2020 |
Forschungs- und Entwicklungsprojekt |
TU Dresden Collaborative Online International, Interdisciplinary & Intercultural Learning |
DAAD |
Teilprojektkoordination und Bearbeitung |
10/2020 – 09/2021 |
Dyrna, J. (2022). Wohnungsabnahmen virtuell trainieren: Entwicklung eines Virtual Reality-Lernszenarios für Immobilienverwaltende. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 47, 172-195. https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.09.X
Dyrna, J., Brade, M., Liebscher, M, & Bohn, T. (2021). Can Virtual Reality Enhanced Role-Play Scenarios Using Mobile Devices Enrich Classroom Learning? A Case Study. In 7th International Conference on Education. Empowering Learners In a Digital World (S. 86). TIIKM. [Joint Best Presentation Award]
Dyrna, J., Gnauck, D., & Kasper, B. (2019). PROSUmEr - Ein interaktives, nachhaltiges Lehrkonzept zur proaktiven Produkt- und Maschinensicherheit für die universitäre Ausbildung. Sicher ist sicher, 70, 488-492.
Dyrna, J., Stöhr, K., & Pippig, M. (2022). Do learners experience spatial and social presence in interactive environments based on 360-degree panoramas? A pilot study and future research agenda. In T. Köhler, E. Schoop, N. Kahnwald, & R. Sonntag (Hrsg.). Communities in New Media. Digitality and Diversity Overcoming Barriers with digital Transformation (S. 259-268). TUDPress.
Clauss, A. (2017). Rahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities: Anforderungen an das Community Management. In T. Köhler, E. Schoop, & N. Kahnwald (Eds.), Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung. 20. Workshop GeNeMe‘17 Gemeinschaften in Neuen Medien (S. 1–12). Sächsisches Digitaldruck Zentrum.
- Analyse der sozialen Interaktion in virtuellen Lerngemeinschaften: Untersuchung, wie soziale Präsenz und Gemeinschaftsgefühl in virtuellen Lernumgebungen gefördert werden können.
- Die Rolle von Gamification in virtuellen Lernräumen: Wie Gamification-Elemente das Engagement und die Motivation der Lernenden in VR-basierten Bildungsumgebungen beeinflussen.
- Barrierefreiheit in virtuellen Lernumgebungen: Erforschung der Zugänglichkeit von VR-Lernanwendungen für Personen mit körperlichen oder sensorischen Einschränkungen.
Forschungsgruppenleiter
NameAlexander Clauss M. Sc.
Wiss. Mitarbeiter, Graduiertenprogramm „Education & Technology"
Eine verschlüsselte E-Mail über das SecureMail-Portal versenden (nur für TUD-externe Personen).
Besuchsadresse:
BSS, Raum 437 Strehlener Str. 22/24
01069 Dresden
Stellv. Forschungsgruppenleiter
NameHerr Jonathan Dyrna M.Sc.
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
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Besuchsadresse:
BSS, 4. OG, Raum 467 Strehlener Str. 22/24
01069 Dresden