13.01.2025
Neue Publikation der Arbeitsgruppe zum Thema immersiver Lernumgebungen
Titel: "Vom Escape Room in den digitalen Raum – Möglichkeiten immersiver Lernumgebungen in der arbeitsorientierten, vorberuflichen Bildung"
Autoren: Wand, Lorenza & Fischer, Kai
Link zum Sammelband: https://www.wbv.de/shop/Teilhabe-an-gesellschaftlicher-Transformation-staerken-I76348
Abstract
Das Forschungsprojekt Booster Game digital untersucht beispielhaft den Einsatz von Game-based Learning im schulischen Kontext zur Förderung der Berufs- und Studienorientierung an sächsischen Sekundarschulen. Zu diesem Zweck wurde zunächst ein Escape Room für den Bereich Ernährung und Hauswirtschaft entwickelt, der Jugendlichen fachwissenschaftliche Grundlagen näherbringen soll. Um die physische Begrenzung zu überwinden, wurde in Kooperation zwischen einem Berufsschullehramt und einem Oberschullehramt eine ortsunabhängige, digitale 360°-Lernumgebung entwickelt. Diese virtuelle Umgebung schafft einen höheren Grad an Barrierefreiheit und ermöglicht vielen Schüler:innen eine immersive Teilnahme. Der Schwerpunkt des Projekts liegt auf der Untersuchung nachhaltiger und barrierefreier Ansätze sowie auf technischen und didaktischen Aspekten. Ein weiterer Fokus liegt auf dem Wissenstransfer vom realen in den digitalen Raum. Die Forschung schlägt eine innovative Brücke zwischen vorberuflicher und beruflicher Bildung, unterstreicht die Bedeutung der Digitalisierung im Bildungsbereich und betont die Vernetzung von Wissen in verschiedenen Dimensionen.