Einführung in die Computergraphik (SS 2023)
Modulübersicht
Dozent und |
Vorlesung: Prof. Dr. S. Gumhold |
Zeit&Ort: |
V Do 4. DS, in Präsenz in HSZ/0004
Ü siehe Übungsseite |
SWS: |
2/2/0 |
Module: |
INF-B-420 , INF-LE-MA , INF-LE-PHY , MATH-MA-INFGDV |
Voraussetzungen: | Grundlagen der lineare Algebra und der Analysis. |
Anmeldung
Vorlesung bitte in JExam und Übung in OPAL anmelden.
Organisatorische Hinweise zur Übung finden Sie auf unserer Übungsseite.
Passwörter und zoom-links finden sich im Opal-Kurs unter Mitteilungen.
Termine und Vorlesungsmaterialien
Im SS2020 aufgenommene Vorlesungsvideos finden sich hier.
06.04.23 ... Einführung (Folien), (HSZ/0004)
13.04.23 ... Mathematische Grundlagen der Modellierung (FolienSS20), (asynchron Videos anschauen)
20.04.23 ... Einführung in die Modellierung (FolienSS20), (HSZ/0004)
27.04.23 ... Rasterisierung (FolienSS22), (asynchron Videos anschauen)
04.05.23 ... Affine Transformationen (Folien, FolienSS22), (HSZ/0004)
11.05.23 ... Perspektivische Transformationen (asynchron Videos Teil 3&4 anschauen)
18.05.23 ... entfällt wegen Himmelfahrt
25.05.23 ... GPU-Programmierung (Folien, FolienSS2020, Tutorialnow with cmake), (HSZ/0004)
01.06.23 ... entfällt wegen Pfingsten
08.06.23 ... Kurven (Folien, FolienSS20), (HSZ/0004)
15.06.23 ... Splines, (asynchron Videos anschauen)
22.06.23 ... Beleuchtungsmodelle (Folien, FolienSS20), (HSZ/0004)
19.06.23 ... entfällt wegen Output.DD, (asynchron Videos anschauen)
06.07.23 ... Raytracing 2 (Folien, FolienSS2020), (HSZ/0004)
13.07.23 ... Klausurvorbereitung und Q&A mit Ludwig Schmutzler, (HSZ/0004)
Klausur
Modus: schriftliche Präsenzklausur
Termin: 04.08.2023, 8:30 Uhr
Dauer: 90min
Ort: HSZ AUDI, HSZ 0003/H, CHE 089/E (S89 im Campus Navigator)
Registrierung: jExam
Klausureinsicht: tba (Anmeldung Jana Bohl)
Vorbereitung
- Vorlesungsbesuch und Rechenbeispiele dort
- Übungsteilnahme und Rechenaufgaben mit Musterlösungen
- Fragenkatalog (pdf)
- Bearbeitung von Beispielklausuren (2011, 2013, 2015)
- Besprechung einzelner Fragen in Abschlussveranstaltung
Weiterführende Literatur und Materialien
- Programmierung
- eBooks:
- Eckel, Bruce, Thinking in C++. Sehr gutes, englisch sprachiges Buch zu allen Aspekten von C++. Für Einsteiger geeignet.
- Vererbung
- Soulie, Juan (2009), C++ Language Tutorial. Ausführliches, englischsprachiges Tutorial zu vielen Aspekten der C++-Programmiersprache und OO-Programmierung.
- Stroustrup, Bjarne (1999), Multiple Inheritance for C++. Paper zur Mehrfachvererbung in C++.
- Templateprogrammierung
- cplusplus.com (2009), STL-Containers. Übersicht über die Klassentemplate Container-Typen der STL.
- Scheler, Fabian, Ulbrich, Peter und Böhm, Niko (2008), C++ Templates - eine kleine Einführung. Foliensatz zur Einführung in Templateprogrammierung, enthält das Fakultätberechnungs-Beispiel.
- Meyers, Scott (2008), Effektiv C++ programmieren. 3. Auflage. München u.a.: Addison-Wesley. Kapitel 7.8, "Tipp 48: Beachten Sie die Template-Metaprogrammierung" gibt eine kurze und prägnante Übersicht über die Funktionsweise und mögliche Anwendungsfelder der TMP, leider keine Codebeispiele außer Fakultätberechnung.
- Speicherverwaltung
- Sharon, Yonat (1999), Smart Pointers - What, Why, Which? Artikel über die Vorteile und Funktionsweise von Smart-Pointers mit Code-Beispielen.
- Kommunikation
- Wikipedia (2009), Event Loop. Das Event-Loop Konstrukt wird erklärt und in verschiedenen APIs dargestellt.
- MSDN (2009), Entering the Message Loop. Der Message Loop der Win32 API.
- Plugins
- Drysdale, David (2009), Beginner’s Guide to Linkers. Einführung und illustrierter Überblick über die Arbeitsweise von Linkern.
- eBooks:
- Modellierung
- Bloomenthal, Jules, Implicit Surfaces. Umfangreiches, englisches PDF zu impliziten Oberflächen.
- Lorensen, Cline (1987), Marching Cubes. Paper von W.Lorensen und H. Cline zum Marching Cubes Algorithmus.
- Newman et al. (2006), Marching Cubes. Umfangreiche Betrachtung (engl.) der Entwicklung des Marching Cubes Algorithmus seit der Veröffentlichung des Papers von Lorensen und Cline (s.o.).
- Wikipedia (2009), Marching Squares.Kurze Beschreibung des Marching Squares Algorithmus
- Foley et al. (1997), Computer Graphics: Principles and Practice (2nd Edition), Kapitel 12.7 Constructive Solid Geometry
- Transformationen
- Starrkörpertransformationen
- Foley et al. (1997), Computer Graphics: Principles and Practice (2nd Edition), Kapitel 5 zu geometrischen Transformationen sowie Anhang F zu homogenen Koordinaten und Transformationsmatrizen.
- Affine Transformationen
- Wolfram Demonstrations Project, Affine Transform. Applet zu affinen Transformationen. Erfordert Mathematica Player
- Universität Tübingen, GRIS/ILO, Affine Transformation (im Internet-Archiv). Applet zu affinen Transformationen (erfordert Java)
- Starrkörpertransformationen
- Graphikprogrammierung
- Rendering Pipeline in der Übersicht
- Woo, M. et al. (1999) OpenGL Red Book, Kapitel 1,Abschnitt „OpenGL Rendering Pipeline“. Präsentiert übersichtsweise die Pipeline und verweist für jeden Teilschritt auf ein entsprechen- des Kapitel in dem Buch.
- Akeley, Kurt und Hanrahan, Pat (2001), CS448A: Real-Time Graphics Architectures. Lehrveranstaltung mit Folien und Links zu relevanten Papers, geht auf sehr viele Aspekte ausführlich ein.
- Segal, Mark und Akeley, Kurt (1994), The Design of the OpenGL Graphics Interface. Silicon Graphics Computer Systems 2011 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039. Beschreibt die Grundlagen des Entwurfs der OpenGL.
- Clipping
- Bender, M. und Brill, M. (2006), Computergrafik: Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Hanser-Verlag.
- Z-Buffer
- Bender, M. und Brill, M. (2006), Computergrafik: Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Hanser-Verlag.
- The Codermind Team (2008a), Depth Buffer - The gritty details (im Internet-Archiv). Geht ausführlich auf die Finessen des Tiefen-Puffers ein.
- Rendering Pipeline in der Übersicht
- Rasterisierung
- Rastern von Linien, Kreisen und Polygonen
- Foley, James (1994), Einführung in die [o. Grundlagen der] Computergrafik: Einführung, Methoden, Prinzipien. Bonn, Paris, Massachusetts u.a.: Addison-Wesley. Interessant in diesem Zusammenhang sind Kapitel 3.2-3.11 (pp. 80-136) und eventuell Kapitel 3.14-3.15 (pp. 140-148). Enthält gute Beispiele und C-ähnlichen Code, deutsche Übersetzung etwas holprig.
- Harrington, Steven (1988), Computergrafik - Einführung durch Programmierung. Hamburg, New York u.a.: McGraw-Hill. Sehr ausführliche Diskussion der mathematischen Grundlagen und viele Listings. Leider merkt man dem Buch das Alter an, die Programmbeispiele sind in Algol-ähnlichem Pseudocode.
- Füllen von Flächen
- Foley, James (1994) (s.o.) Kapitel 19.5 geht auf Grundlagen ein (Konnektivität, FloodFill, BoundaryFill) zeigt Grundlagen eines Stack-basierten Algorithmus.
- Monkey Blaster Entertainment (2006), Flood-Fill Algorithm in Flash ActionScript (im Internet-Archiv). Bietet Floodfill-Pseudocode und Flash-Applet zur Demonstration (4-Nachbarschaft).
- Vandevenne, Lode (2004), Lode’s Computer Graphics Tutorial: Flood Fill. Demonstriert Flood Fill in Code und Bildern.
- Henrich, Dominik (1996), Space-efficient region filling in raster graphics. The visual computer. International journal of computer graphics, 10:4, S. 205–215. Diskutiert weitere Füll-Ansätze mit konstantem Speicherbedarf.
- Glassner, Andrew (2001), Fill ’Er Up! IEEE Comput. Graph. Appl. 21:1, S. 78–85, ISSN 0272–1716. Gibt einen Überblick über verschiedene Füll-Ansätze und deren Anwendungen.
- Texturierung und Aliasing-Probleme
- Bender, M. und Brill, M. (2006), Computergrafik: Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Hanser-Verlag. Mapping-Techniken (Kapitel 5.6, S. 297ff.).
- Ebd. (Anti-)Aliasing (Kapitel 5.7, S.309ff.), geht auch auf signaltheoretische Grundlagen ein. Sowohl spatiales als auch temporales Aliasing werden besprochen.
- Foley (1994) Kapitel 14.10. zu Aliasing und Antialiasing.
- Frequenzanalyse und Mipmapping
- Williams, Lance (1983), Pyramidal parametrics. in: Proceedings of the 10th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM New York, NY, USA, S. 1–11.Der Grundlagenartikel zu Mipmapping.
- Woo, M. et al. (1999), OpenGL Programming Guide (Red Book): the official guide to learning OpenGL 1.2. Addison-Wesely, New York. Kapitel 9, Abschnitt „Multiple Levels of Detail“. Anwendung des Mipmappings in OpenGL.
- Rastern von Linien, Kreisen und Polygonen
- Kurven
- Demidov, Evgeny (2004), Interactive Introduction to Splines. Beschreibung von Beziérkurven, B-Splines und NURBS mit Hilfe von 2D Java Applets.
- Wolfram Demonstrations Project, De Casteljau Algorithmus.Dieses Applet erleutert den De Casteljau Algorithmus zur Beschreribung von Beziérkurven. Zum Abspielen benötigt man den frei erhältlichen Mathematica Player.
- Universität Tübingen, GRIS/ILO, Beziér Curve/Spline (im Internet-Archiv). GRIS/ILO ist eine Sammlung von Applets der Uni Tübingen, u.a. zum Thema Beziérkurven und Splines.
- Foley et al. (1997), Computer Graphics: Principles and Practice (2nd Edition), Kapitel 11 zu Kurven und Flächen.
- Beleuchtung
- Farbräume (RGB,HLS,Lab), Farbpaletten
- Wikipedia (2009), Farbraum bzw. color space. Farbräume im Allgemeinen werden erklärt, mit Links zu verschieden Farbmodellen (RGB, HLS etc.).
- Eugene Vishnevsky, Color Space Conversion Applet. Java Applet zum Vergleich der Position einer Farbe in verschiedenen Farbmodellen.
- Foley et al. (1997), Computer Graphics: Principles and Practice, Kapitel 13.3 Color models for raster graphics. Verschiedene Farbmodelle (RGB, CMY, HLS etc.) werden beschrieben.
- Woo et al. (2006), OpenGL Programming Guide (Red Book)(5th Edition),Kapitel 4 Color Kapitel 13.3 Color models for raster graphics. Verschiedene Farbmodelle (RGB, CMY, HLS etc.) werden beschrieben.
- Adobe Technical Guides (2000), Color Models. Detailierter Überblick über verschiedene Farbmodelle (Englisch).
- Lichtquellen
- Woo et al. (2006), OpenGL Programming Guide (Red Book)(5th Edition), Kapitel 5 zu Beleuchtung
- Materialien
- The Guerrilla CG Project, Displacement vs. Bump Mapping (im Internet-Archiv). Englisches Video-Tutorial über Displacement und Bump Mapping.
- Woo et al. (2006), OpenGL Programming Guide (Red Book)(5th Edition),Kapitel 9 Texture Mapping
- Beleuchtungsmodelle
- Wikipedia (2009), Beleuchtungsmodell. Überblick über lokale und globale Beleuchtungsmodelle.
- Foley et al (1997), Computer Graphics: Principles and Practice (2nd Edition),Kapitel 16 zu lokalen und globalen Beleuchtungsmodellen.
- Farbräume (RGB,HLS,Lab), Farbpaletten
- Raytracing
- Rekursives Raytracing
- The Codermind Team (2008b), A raytracer in C++ - Introduction - What is ray tracing? (im Internet-Archiv), sehr gutes Tutorial für einen rekursiven Raytracer in C++ mit vielen Erklärungen. In verschiedenen Ausbaustufen werden Features eines typischen Raytracers erklärt und Implementiert.
- Strahl–Objektschnitte
- Owen, G. Scott (1999), Ray Object Intersections (im Internet-Archiv). Gibt überblicke über viele verschiedene Strahl-Objekt-Schnittmethoden. Leider schon von 1999 und wenig interaktiv.
- Hierarchischer Strahl Szenen Schnitt
- Smits, Brian (1999), Efficiency Issues for Ray Tracing (im Internet-Archiv). Beschreibt grundlegende Idee und verschiedene Möglichkeiten des Tree- Traversals (Depth First, Skip-Pointer).
- Stochastisches Raytracing
- Shirley, Wang (2003), Distributed Raytracing: Theory and Practice (im Internet-Archiv). Englisches Paper von Shirley und Wang über stochastisches Raytracing.
- SIGGRAPH, course notes (2001), Monte Carlo Raytracing (im Internet-Archiv). Umfangreiche Sammlung zum Thema Monte Carlo Ray Tracing
- Echtzeit Raytracing
- Rekursives Raytracing