Hauptseminar Computerspieletechnologie
Organisatorisches
SS 2018, 0/2/0
INF-B-520 Vertiefung INF Vertiefung zur Bachelor-Arbeit INF
INF-B-540 Vertiefung INF Vertiefung zur Bachelor-Arbeit MI
INF-BAS7 Grafische Datenverarbeitung INF, MI
INF-VERT7 Grafische Datenverarbeitung INF
INF-VMI-8 Angewandte Graphische Datenverarbeitung MI
Diplom 2004: INF-04-HS, MINF-04-HS, IST-05-HS
Dozent
Betreuer
Nico Hoffmann, Aritra Bhowmik, Nora Horanyi
Termine und Materialien
ausgewählte Termine Mittwoch in der 4. DS im Raum E007 sowie Blockveranstaltung.
- 11.04.2018: Organisatorisches, Themenvorstellung und Themenwahl (Folien, Ausstellungskonzeption)
- bis 16.04.2018: Themenwahl im dudle (bitte mit einem Kreuz und zwei ? Präferenz sowie Alternativthemen auswählen)
- 18.04.2018: Themenausgabe, Einführung in die Literaturrecherche (Folien)
- bis 20.04.2018: Terminwahl für den Vortrag im dudle
- 04.05.2018: Exkursion Computerspielemuseum Berlin
- 23.05.2018: Abgabe von einseitigen Kurzzusammenfassungen (Beispiele können hier und hier gefunden werden)
- 30.05.2018: Treffen im E007 zur Besprechung der KurzAbgabe von einseitigen Zusammenfassungen und zur Einführung in das Schreiben eines wissenschaftlichen Papiers und des Vorbereiten und Halten eines Vortrags
- 20./27.06.2018, 05./06.07.2018: Die Termine für die Vorträge sind online.
- 30.10.2018: Die Scheine können im Sekretariat abgeholt werden!
Computerspiele Technologie
Computerspiele haben die Technologieentwicklung im Bereich der Computergraphik maßgeblich beeinflusst. In diesem Seminar soll diese Entwicklung anhand ausgewählter Themen genauer beleuchtet werden.
Zusätzlich zu Vortrag und schriftlicher Ausarbeitung sollen Vorschläge für Exponate im entwickelt werden, die in einer Ausstellung zu Computerspielen im Rahmen des 50-jährigen Jubiläums der Informatikausbildung im Juli 2019 gezeigt werden können. Die geeignetsten Exponate werden ausgewählt und verwirklicht.
Platforms
- Jonas Fohry: Computer Games in Virtual Reality (Aritra)
- Elliott, E., 2017. Virtual Reality: Google Cardboard and Unity.
- Valente, L., Clua, E., Silva, A.R. and Feijó, B., 2016. Live-action virtual reality games. arXiv preprint arXiv:1601.01645.
- Julien Fischer: Massively Multiplayer Online Game (Aritra)
- Wang, J.Y., Combat State-Aware Interest Management for Massively Multiplayer Online Games.
- Mohan, V. and Ramakrishnan, C., 2017, September. Exploring the dynamic of gameplay in f2p mmogs: A study of clash of clans. In Advances in Computing, Communications and Informatics (ICACCI), 2017 International Conference on (pp. 2375-2381). IEEE.
Engines
- Constantin Amend: Game Engines Architecture (Nico)
-
Messaoudi, F., Simon, G., & Ksentini, A. (2015). Dissecting games engines: The case of Unity3D. Annual Workshop on Network and Systems Support for Games. International Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames), pp. 1-6
-
- Ramon Steppat: Rendering and Effect Pipeline in Modern Game Engines (Nico)
- Gregory, J. (2017). Game Engine Architecture. Boca Raton, FL: Tyler&Francis Ltd.
Content
- Johannes Götz: Content Creation Pipeline of Modern Games (Aritra)
- Dongen, J.V., 2007, The Game Asset Pipeline.
-
Liapis, A., Yannakakis, G.N. and Togelius, J., 2013, October. Designer modeling for personalized game content creation tools. In Proceedings of the AIIDE workshop on artificial intelligence & game aesthetics.
- Christian Poppe: Motion Capturing of Faces and Bodies (Nora/Nishant)
-
Alotaibi Najm. (2015). Human Motion Capture: New Innovations in the Field of Computer Vision.World Academy of Science Engineering and Technology International Journal of Computer Electrical Automation Control and Information Engineering, vol. 9, no. 3, pp. 694-697.
- P. Nogueira.(2011). Motion Capture Fundamentals.A Critical and Comparative Analysis on Real-World Applications.
-
- Sami Philip Hosni: Avatar Creation (Aritra)
- Manuel Thieme: Text-based Computer Games (Nora/Nishant)
- Jonas Schenke: Procedural Content Creation (Nora/Nishant)
Behaviour
- Marcel Legler: Swarms and Crowds (Aritra)
- Cunha, A.A., 2015. Swarm Intelligence in Strategy Games.
-
Daylamani-Zad, D., Graham, L.B. and Paraskevopoulos, I.T., 2017, September. Swarm intelligence for autonomous cooperative agents in battles for real-time strategy games. In Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games), 2017 9th International Conference on (pp. 39-46). IEEE.
- Julian Stuchlik: Intelligent Oponents (Aritra)
-
Farouk, G.M., Moawad, I.F. and Aref, M.M., 2017, December. A machine learning based system for mostly automating opponent modeling in real-time strategy games. In Computer Engineering and Systems (ICCES), 2017 12th International Conference on (pp. 337-346). IEEE.
- Andersen, P.A., 2018. Deep Reinforcement Learning using Capsules in Advanced Game Environments. arXiv preprint arXiv:1801.09597.
-
- Joram Brenz: Cellular automata in computer games (Aritra)