Abschlussarbeiten
Betreut werden Staatsexamensarbeiten im Lehramt Informatik sowie Bachelor-, Master- und Diplomarbeiten im Fach Informatik sowie Medieninformatik. Sie können sich jederzeit mit eigenen Themenvorschlägen bei den Mitarbeiter:Innen des Lehrstuhls wenden.
Staatsexamensarbeiten
* Ausschreibungen zu Abschlussarbeiten im Lehramtsstudium für das Fach Informatik finden sich im OPAL-Lernraum "Lehramt Informatik".
Bachelor-, Master- und Diplomarbeiten
* Informatik und Medieninformatik:
Abgeschlossene Studentische Arbeiten
Gamification in der Hochschullehre - Chancen und Risiken
Art der Abschlussarbeit
Master
Autoren
- Jando, Stephan
Betreuer
- Prof. Dr. paed. habil. Steffen Friedrich
- Dr. rer.nat. Holger Rohland
Abstract
In einem ersten Teil der Arbeit ist eine Analyse abgeschlossener und laufender Experimente mit Gamification-Elementen in Lehrveranstaltungen an Universitäten und Hochschulen in Europa und den USA erstellt worden. Dabei wurde untersucht, welche Gründe für den Erfolg oder Misserfolg dieser Versuche verantwortlich waren. Auf dieser Grundlage konnten Aussagen abgeleitet, welche Gamification-Elemente für die Hochschullehre erkennbar geeignet und welche offenbar kontraproduktiv sind.
Im zweiten Teil der Arbeit wurde ein eigener experimenteller Ansatz getestet. Hierzu ist ein Konzept entwickelt, realisiert und zu evaluiert worden, welches das Ziel der besseren Motivierung und Leistungssteigerung der Teilnehmer einer Lehrveranstaltung mit Gamification-Elementen umsetzt.
Im zweiten Teil der Arbeit wurde ein eigener experimenteller Ansatz getestet. Hierzu ist ein Konzept entwickelt, realisiert und zu evaluiert worden, welches das Ziel der besseren Motivierung und Leistungssteigerung der Teilnehmer einer Lehrveranstaltung mit Gamification-Elementen umsetzt.
Url/Urn/Doi
Zugeordnete Forschungsschwerpunkte
- Didaktische Aspekte der Entwicklung und des Einsatzes netzgestützter Lehr-Lern-Szenarien in der Aus- und Weiterbildung
Zugeordnete Forschungsprojekte
- eLearning
Schlagwörter
E-Learning, Universität, Gamification
Berichtsjahr
2016