Theoretische Fundamente von Gamification
Game-Based Learning vs. Gamification
Die Begriffe "Game-Based Learning" und "Gamification" gewinnen in der Hochschulbildung zunehmend an Bedeutung. Obwohl beide das gemeinsame Ziel verfolgen, die Lernerfahrung durch spielerisches Lernen zu bereichern, unterscheiden sie sich in ihrem Grad der Immersion und ihrem Ansatz, Spielelemente und -mechanismen in den Lernprozess zu integrieren.
Game-Based Learning (GBL) bezieht sich auf immersive, aktive Lernerfahrungen in einer spielähnlichen Umgebung, die darauf ausgerichtet ist, bestimmte Bildungsziele zu erreichen. Der zugrundeliegende Ansatz besteht darin, Spiele (sog. „Serious Games“ oder „Educational Games“) zu entwickeln oder bestehende Spiele zu verwenden, die die Lernenden in interaktive Szenarien versetzen und Spielmechanismen nutzen, um das Verständnis und den Erwerb von Fähigkeiten zu verbessern.
Serious Games werden in letzter Zeit häufig als Lehrmittel in verschiedenen Fachbereichen eingesetzt. So ersetzt beispielsweise Brilliant herkömmliche Vorlesungsvideos in MINT-Fächern durch interaktive, spielerische Kurse, und Phet bietet Simulationen für MINT-Konzepte. In der Klimabildung nutzt Mission 1.5 ein Mobile-Game, um die Menschen über Lösungen für den Klimawandel zu informieren und sie zu ermutigen, über Maßnahmen abzustimmen. Darüber hinaus kann Virtual Cities, ein Multiplayer-Spiel, verwendet werden, um die Prinzipien der Kreislaufwirtschaft in Städten zu lehren und zu simulieren, während die Minecraft-Education-Plattform Lehrenden die Möglichkeit bietet, einzelne Lektionen oder ganze Kursblöcke spielerisch zu gestalten.
Gamification hingegen bezieht sich auf den Prozess der Integration von Spielelementen und -mechanismen wie Punkte, Abzeichen, Fortschrittsbalken und Bestenlisten in nicht spielerische Kontexte, um Lernerfahrungen ansprechender zu gestalten. Im Unterschied zum GBL erfordert Gamification nicht die Entwicklung eines vollständigen Spiels; vielmehr geht es darum, gezielt ausgewählte Spielelemente und -mechanismen strategisch einzusetzen, um die Vermittlung von Inhalten zu verbessern. Diese Gamification-Elemente kommen besonders bei als monoton oder sehr komplex empfundenen Aufgaben zum Einsatz und sollen dazu dienen, Motivation und Engagement zu steigern.
Für eine vertiefte Erkundung von Gamification-Elementen und -Mechanismen in Verbindung mit den verschiedenen Spielertypen (basierend auf dem Spielertypen-Framework von Andrej Marczewski) empfiehlt sich der Einsatz des Gami|cation-Spielplans. Dieser ist Teil vom "Gami|cation - Das Lehr-Lern-Abenteuer" Spiel und wird derzeit im Cluster Digitale Lern- und Spielkulturen (DLSK) des TU Dresden CODIP entwickelt.

Gamication - Digitale Lern- und Spielkulturen des CODIP