Lehr-Lern-Material
Hier finden Lehrkräfte Lehr-Lern-Materialien, um informatische Kompetenzen an Kinder und Jugendliche zu vermitteln. (Bitte beachten Sie, dass diese Seite noch im Aufbau ist.)
Inhaltsverzeichnis
Ab Grundschule
![Auf dem Foto sind ein Laptop mit im Browser geöffneten MakeCode-Editor und über USB-Kabel angeschlossenen Calliope mini zu sehen. Die Tastatur des Laptops ist zum Teil mit dem Arbeitsmaterial zu den Calliope mini-Herauforderungen bedeckt. Links neben dem Laptop ist das Legerätsel zum Kennenlernen der Hardware des Calliope mini zu sehen.](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/schulinformatik/CalliopeMini_Laptop.jpg/@@images/49d3f729-8704-48fc-918a-cd3f74e4cf6a.jpeg)
Calliope mini angeschlossen am Laptop mit Materialien
Material zum Calliope mini
- zum Gebrauch in der Schule bspw. für die Gestaltung Ihres Unterrichts oder eines Ganztagsangebots (GTA)
- für Schüler:innen der Klassenstufen 3 bis 7
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material - Calliope mini
![Hand tippt auf ein Tablet auf dem die App ScratchJr geöffnet ist](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/schulinformatik/ScratchJR.jpg/@@images/76161b72-e94a-453c-890f-1e95166ac0f4.jpeg)
Die App SratchJr im Einsatz.
Material zu ScratchJr
- Zur Entwicklung ersten Programmen wie Geschichten und Spiele unter der Nutzung einer blockbasierten Programmiersprache
- für Schüler:innen der Klassenstufen 3 bis 5
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material - ScratchJr
Material zum Internetspiel
![Skizze aus dem Material zum Internetspiel](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/schulinformatik/Schritt-0.png/@@images/b4b08375-5562-4001-b016-abb58f01511d.png)
Beispielskizze aus dem Material des Internetspiels
- zum Verständnis des Aufbaus und der Funktionsweise des Internets indem Schüler:innen selbst in die Rollen der Internetkomponenten schlüpfen und verschiedene Szenarien wie zum Beispiel das Versenden einer Nachricht über das Internet nachspielen
- für Schüler:innen der Klassenstufen 3 bis 6
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material - Internetspiel
Weiteres Material zur Informatischen Bildung in der Grundschule
- Im Online-Kurs Informatische Bildung in der Grundschule wird Material zur informatischen Bildung in der Grundschule sowohl aus dem Projekt TUD-Sylber2 an der Professur für Didaktik der Informatik als auch Links zu Videos, Materialien und Hintergrundinformationen anderer Projekte, Akteure und Hochschulen geteilt.
- Links zu Material - Grundschule
Ab Sekundarstufe I
![Programmierplattform Scratch](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/schulinformatik/workshop-scratch_neu.jpg/@@images/34633831-bb29-4ab5-b576-6c0929361aa5.jpeg)
Die Scratch Programmierumgebung und das erste Spiel
Materialien für den Scratch Workshop
- Zur Entwicklung ersten Programmen wie Geschichten und Spiele unter der Nutzung einer blockbasierten Programmiersprache
- für Schüler:innen der Klassenstufen 6 bis 8 und darüber hinaus
- Link zu den Workshop-Materialien: Lehr-Lern-Material - Scratch
![Auf dem Bild ist ein 3x3 Schachfeld mit Figuren zu sehen. Daneben liegen Streichholzschachteln, auf denen mögliche Stellungen und Züge abgebildet sind.](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/schulinformatik/IMG_7431.jpg/@@images/9479f295-0e0d-409b-b4cb-de169f70fc74.png)
Eine kleine Schach-KI ganz ohne Computer trainieren.
Material zum Thema KI
- zum Gebrauch in der Schule bspw. für die Gestaltung Ihres Unterrichts oder eines Ganztagsangebots (GTA)
- Arbeitsmaterialien für alle Klassenstufen
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material
![AppInventor - Ansicht auf Monitor und Tablet und Materialien](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/schulinformatik/AppInventor-Material.JPG/@@images/bd7c3ae6-11ce-4909-a0e6-d336d8d26a43.jpeg)
Die AppInventor Programmierumgebung und das Ergebnis auf dem Tablet
Materialien für den AppInventor Workshop
- Zur Entwicklung von Apps für mobile Geräte unter der Nutzung einer blockbasierten Programmiersprache
- für Schüler:innen der Klassenstufen 9 bis 10 und darüber hinaus
- Link zu den Workshop-Materialien: Lehr-Lern-Material - AppInventor
Ab Sekundarstufe II
![Auf dem Foto ist der CMU Online-Quellcode-Editor zu sehen. Außerdem ist das Fenster des Python-Editors Thonny zu sehen, in dem Quellcode ausgeführt wird, der auf die CMU Grafikbibliothek zugreift.](https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/ressourcen/bilder/projekte/cmu/foto_bearbeitet_small.JPG/@@images/6c297d62-7e82-4f6c-8133-a01c1508caa0.jpeg)
Programmieren mit der CMU-Grafikbibliothek
Handreichungen für die ersten Schritte mit der CMU CS Academy
- für den Programmiereinstieg mit Python
- für Schüler:innen der Klassenstufen 10 bis 12
- Link zu den Handreichungen: Lehr-Lern-Material - CS Academy