Interaktions- und Game-Design in VR - Serious Games für den Informatikunterricht
VR - Serious Games für den Informatikunterricht
VR-Lernanwendungen bieten das Potential, Lerninhalte interaktiv und greifbar zu machen. Insbesondere in der beruflichen Bildung existieren so bereits Anwendungen zum Training von Handlungsabläufen. Doch auch Fächer mit abstrakten Inhalten, wie die Informatik, können von dem Medium profitieren. Hierfür muss jedoch die Technologie, das Game-Design und der Lerninhalt aufeinander abgestimmt sein.
Game Design in Serious Games
Sollen abstrakte Inhalte, wie z. B. die Funktionsweise eines Routers oder einer CPU, in VR-Anwendungen vermittelt werden, so beinhaltet ein Game Design immer auch die Gestaltung einer Welt, die als Analogie bzw. Metapher für den Lerninhalt dient. Bei der Erarbeitung eines solchen Educational Designs muss die fachlich korrekte Darstellung des Lerninhalts gewährleistet werden. Gleichzeitig werden so bereits wesentliche Aspekte des Game Designs vorgegeben. Ein erstes Teilziel der Dissertation ist daher die Entwicklung eines systematischen Designprozesses für Educational Designs.
Inside the System - Lernspiele als Versuchsplattform
Für VR-Lernanwendungen, insbesondere zu abstrakten Inhalten, existieren jedoch noch keine gut evaluierten Designprinzipien wie dies für andere Medien der Fall ist. Im Rahmen des Dissertationsprojektes soll hier der Fokus insbesondere auf den Interaktionen in der Umgebung liegen. Dafür wurden zwei Anwendungen ("Inside the Router" und "Inside the CPU") entwickelt um den Effekt verschiedener Designentscheidungen zu bestimmen.
Fokus der Untersuchungen
Die zu untersuchenden Designentscheidungen beziehen sich einerseits auf die Art der Interaktion. Interaktionen können körperlich anstrengend, repetetiv, an der Stelle oder im Raum verteilt sein. Sie wirken sich damit direkt auf motivationale Aspekte aus. Als Teil der Metapher (Educational Design) repräsentieren Interaktionen immer auch den Lerninhalt und prägen somit die Vorstellung, die sich im Kopf der Lernenden bildet. Gleichzeitig ist Interaktion ein wesentlicher Faktor des Präsenzempfindens, dem Gefühl sich tatsächlich an einem anderen Ort zu befinden. Präsenzempfinden gilt als wichtige Metrik für VR-Anwendungen und als Lernförderlich.
Aufgrund der Bedeutung von Interaktion für VR-Lernanwendungen, und der komplexen wechselseitigen Beziehung zwischen Interaktion, Game Design, Educational Design und Präsenzempfinden, beschäftigt sich die Dissertation mit der Forschungsfrage:
- Welchen Einfluss haben verschiedene Interaktionsmöglichkeiten in der VR auf Motivation, Präsenzempfinden und Lerneffekt?
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
NameHerr David Baberowski
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