Lehr-Lern-Material
Hier finden Lehrkräfte Lehr-Lern-Materialien, um informatische Kompetenzen an Kinder und Jugendliche zu vermitteln. (Bitte beachten Sie, dass diese Seite noch im Aufbau ist.)
Inhaltsverzeichnis
Ab Grundschule

Calliope mini angeschlossen am Laptop mit Materialien
Material zum Calliope mini
- zum Gebrauch in der Schule bspw. für die Gestaltung Ihres Unterrichts oder eines Ganztagsangebots (GTA)
- für Schüler:innen der Klassenstufen 3 bis 7
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material - Calliope mini

Die App SratchJr im Einsatz.
Material zu ScratchJr
- Zur Entwicklung ersten Programmen wie Geschichten und Spiele unter der Nutzung einer blockbasierten Programmiersprache
- für Schüler:innen der Klassenstufen 3 bis 5
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material - ScratchJr
Material zum Internetspiel

Beispielskizze aus dem Material des Internetspiels
- zum Verständnis des Aufbaus und der Funktionsweise des Internets indem Schüler:innen selbst in die Rollen der Internetkomponenten schlüpfen und verschiedene Szenarien wie zum Beispiel das Versenden einer Nachricht über das Internet nachspielen
- für Schüler:innen der Klassenstufen 3 bis 6
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material - Internetspiel
Weiteres Material zur Informatischen Bildung in der Grundschule
- Im Online-Kurs Informatische Bildung in der Grundschule wird Material zur informatischen Bildung in der Grundschule sowohl aus dem Projekt TUD-Sylber2 an der Professur für Didaktik der Informatik als auch Links zu Videos, Materialien und Hintergrundinformationen anderer Projekte, Akteure und Hochschulen geteilt.
- Links zu Material - Grundschule
Ab Sekundarstufe I

Die Scratch Programmierumgebung und das erste Spiel
Materialien für den Scratch Workshop
- Zur Entwicklung ersten Programmen wie Geschichten und Spiele unter der Nutzung einer blockbasierten Programmiersprache
- für Schüler:innen der Klassenstufen 6 bis 8 und darüber hinaus
- Link zu den Workshop-Materialien: Lehr-Lern-Material - Scratch

Eine kleine Schach-KI ganz ohne Computer trainieren.
Material zum Thema KI
- zum Gebrauch in der Schule bspw. für die Gestaltung Ihres Unterrichts oder eines Ganztagsangebots (GTA)
- Arbeitsmaterialien für alle Klassenstufen
- LINK zum Material: Lehr-Lern-Material

Die AppInventor Programmierumgebung und das Ergebnis auf dem Tablet
Materialien für den AppInventor Workshop
- Zur Entwicklung von Apps für mobile Geräte unter der Nutzung einer blockbasierten Programmiersprache
- für Schüler:innen der Klassenstufen 9 bis 10 und darüber hinaus
- Link zu den Workshop-Materialien: Lehr-Lern-Material - AppInventor
Ab Sekundarstufe II

Programmieren mit der CMU-Grafikbibliothek
Handreichungen für die ersten Schritte mit der CMU CS Academy
- für den Programmiereinstieg mit Python
- für Schüler:innen der Klassenstufen 10 bis 12
- Link zu den Handreichungen: Lehr-Lern-Material - CS Academy