Gamification in der Lehre
Im Allgemeinen sprechen wir von Gamification, wenn Spielelemente in spielfremden Kontexten (z. B. Hochschullehre) eingesetzt werden, um die Motivation der Nutzenden zu steigern und/oder ihr Verhalten zu beeinflussen.
Was bringt Gamification für das Lehren und Lernen an der Hochschule?
Durch den Einbau von spielerischen Elementen in den Lehr- und Lernszenarien lässt sich die Lernmotivation der Teilnehmenden steigern und der Lernprozess fördern.
Welche Spielelemente gibt es?
Es gibt eine Vielzahl von Spielelementen, die in unterschiedlichen Kontexten eingesetzt werden können. Das Gamification-Periodensystem von Marczewski gibt einen umfassenden Überblick über diese Elemente.
Beispiele:
- Erzählung: etwas in eine Geschichte einbetten
- Zeitdruck: einer Aufgabe einen Countdown geben
- Belohnungen, Abzeichen, Punkte, Preise
- Wettbewerb
- Erkundung, Entdecken einer Umgebung und Details
- Herausforderungen, Missionen, Quizze
- Bestenliste, Fortschrittsanzeige
Verschiedene Spielelemente motivieren unterschiedlich und sprechen unterschiedliche Menschen an. Die Auswahl der Spielelemente unterstützt somit die zielgruppengerechte Gestaltung gamifizierter Anwendungen.
Wie gehe ich vor?
Spielelemente können in nahezu jedem Lehr-Lern-Arrangement integriert werden. Bevor mit der Entwicklung von Gamification begonnen werden kann, müssen zunächst die Rahmenbedingungen und Ressourcen ermittelt und erfüllt werden, damit das angestrebte Ziel auch erfolgreich erreicht werden kann:
- Identifizieren Sie die Herausforderung.
- Definieren Sie Ihre Erwartungen und angestrebten Ziele.
- Legen Sie Ihr Hauptthema fest.
- Identifizieren Sie Ihre zeitlichen Ressourcen (Zeit zur Vorbereitung der Lehrmaterialien, Dauer der Umsetzung etc.).
- Stellen Sie heraus, welche vorhandenen Fähigkeiten des Lehrers für die Schöpfung
- Analysen Sie Ihre Zielgruppe (Anzahl, Personas, Nutzungstypen, etc.)
- Stellen Sie den Bezug zum Lehrplan/Curriculum her.
Anschließend muss ein Konzept entwickelt werden:
- Spielidee definieren (Thema, Story, etc.)
- Veranstaltungsformat identifizieren (Präsenz, virtuell, hybrid; synchron oder asynchron)
- Zentrale Spielelemente herausstellen
- Zusammenhang zwischen Lehrveranstaltung und Spiel herstellen
- Einsatz von Technologien (Tools, Medien) planen
- Einsatz von technischen Ressourcen (Internetzugang, Beamer, PC, Smartphone, etc.) prüfen
- Benötigtes Material definieren
Welche Beispiele gibt es?
Spielerische Elemente in der Hochschullehre werden gern zur Aktivierung von Wissen, zur Wissensüberprüfung, zur Sicherung erworbener Kenntnisse und Fähigkeiten oder für Diskussionen und Abstimmungen im Lehr-Lern-Arrangement genutzt, z. B. durch:
- Quizzes
- Single-Choice oder Multiple-Choice-Tests
- Umfragen
- Rätsel
- Offene Fragen, etc.
Welche digitalen Tools kann ich nutzen?
Mit den folgenden kostenlosen Tools können Lehr- und Lernprozesse spielerisch unterstützt werden (z. B. durch Wissenstests).
- zum Erstellen interaktiver Quizze
- Video: https://www.youtube.com/watch?v=7XzfWHdDS9Q
- https://kahoot.com/
- Wissensüberprüfung durch verschiedene generierte Karteikarten, Spiele und Tests
- Video: https://www.youtube.com/watch?v=7oJk0IBynoU
- https://quizlet.com/
- Erstellung multimedialer interaktiver Lernelemente
- Video: https://www.youtube.com/watch?v=hNgFXHv6eIs
- https://learningapps.org/
- bietet 43 verschiedene interaktive Anwendungen (auch: interaktive Videos, Präsentationen ...)
- Tutorial: https://h5p.org/documentation/for-authors/tutorials
- https://h5p.org/
Weiterführende Informationen und Beratung bieten Ihnen zudem die Teams Digitale Werkzeuge sowie Digitale Lehre am ZiLL.
Das Lern-Lehr-Abenteuer Gami|cation hilft Ihnen zudem bei der gamifizierten Gestaltung von Lern- und Lehrarrangements (LLA).