Methoden zum Bindungsaufbau
Inhaltsverzeichnis
I. Eisschollenspiel
Ort: Großer Raum, Stühle
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene für Gruppen ab 15-30 Spieler:innen
Beschreibung des Spiels: Der oder die Spielleiter:in erklärt, dass der gesamte Raum ein großes Meer ist und die Teilnehmer alle auf einem großen Dampfer unterwegs waren, der bei einer Havarie gesunkenen ist. Nun schwimmen sie alle auf Wrakteilen im Meer. Die Teilnehmenden verteilen sich so weit wie möglich im Raum (und auf dem Flur, im Nachbarraum, etc.) und stellen sich jeweils auf einen Stuhl. Der/Die Spielleiter:in markiert einen Zielpunkt (z.B. mit einem Band eine Seite des Raumes absperren). Die Gruppe hat nun die Aufgabe, alle in den sicheren Bereich zu bringen. Dabei gelten folgende Regeln:
- die Stuhle dürfen nicht vorwärts geruckelt werden
- wenn jemand auf den Boden kommt, ist das Spiel beendet
- es dürfen keine weiteren Hilfsmittel benutzt werden
- ALLE Mitspieler müssen an Landkommen
- Die Sicherheit hat Vorrang (kein Springen von Stuhl zu Stuhl)
Als einziges Hilfsmittel stellt die leitende Person einen leeren Stuhl in die Nähe eines Mitspielers. Nachdem er die Anweisungen gegeben hat, verhält sich der/die Spielleiter:in passiv und lässt die Gruppe machen. Die sinnvollste Lösung des Problems ist, dass eine Stuhlkette gebildet wird. Die Person mit dem leeren Stuhl steigt darauf, stellt den leeren Stuhl um und versucht so zum/zur nächsten Spieler:in zu gelangen. Sie bilden eine Reihe, wobei immer einen Stuhl weitergegangen wird, der letzte (leere) Stuhl wird wieder nach vorne gegeben. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle sicher an Land sind.
Wichtiger Hinweis: Überprüft vorher die Qualität der Stühle, d.h. keine wackelnden Stuhlbeine oder kippeligen Hocker benutze, und vor allem bitte keine Klappstühle!
II. Decke wenden
Dauer: 5 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Vorbereitung: keine
Material: Decken
Spielebeschreibung: Die Gruppe steht auf einer Decke. Die Decke muss nun einmal komplett gewendet werden, d.h. die Unterseite nach oben, ohne dass eine Person aus der Gruppe irgendwie die Decke verlässt. Anschließend das Ganze wieder zurück
III. Schwebende Stange
Die Schwebende Stange (oder auch: Fliegender Stab, Hebebühne) ist ein gruppendynamisches Spiel. Es kann mit etwa zehn bis zwanzig Teilnehmenden gespielt werden. Obwohl die Aufgabe ein-fach klingt, werden bei korrekter Durchführung doch einige Minuten benötigt!
Eine Gruppe von rund 10 Personen spielt die "Schwebende Stange" mit einer Wanderzeltstange
Material: Es wird eine möglichst lange, leichte und unbiegsame Stange benötigt. Diese sollte etwa 30 Zentimeter pro Mitspieler lang sein. Sie sollte nicht all zu schwer sein.
Geeignet für das Spiel sind beispielsweise:
- zusammenfaltbare Zeltstangen aus Wanderzelten
- Lawinensonden (bei wenigen Mitspieler:innen)
Ablauf: Die Spieler:innen stellen sich in zwei Reihen gegenüber auf, mit dem Gesicht zueinander. Alle strecken einen Arm etwa in Brusthöhe vor sich und spreizen dabei den Zeigefinger nach vorne. Die Gruppe insgesamt soll etwa so lang sein als die Stange lang ist (auf keinen Fall jedoch länger). Die Spielleitung nimmt nun die Stange auf und legt sie auf die Zeigefinger der Mitspieler:innen.
Sobald die Stange auf den Fingern der Spieler ruht, gibt die Spielleitung die Spielbeschreibung aus. Es gelten folgende Bedingung: Jede/r Teilnehmer:in muss immer mit seinem Zeigefinger die Stange von unten zumindest leicht berühren - die Hand darf also niemals von der Stange entfernt werden. Während diese Bedingung einzuhalten ist, erhält die Gruppe insgesamt folgende Aufgabe: die Stange muss am Boden abgelegt werden.
Diese einfach klingende Aufgabe wird aber einige Zeit zur Durchführung benötigen. Da alle Spieler:innen immer einen leichten Druck von unten auf die Stange ausüben müssen, wird diese zumindest beim ersten Versuch meist innerhalb kürzester Zeit nach oben weggedrückt werden. Es benötigt ein großes Maß an Gruppenkoordination, um die Stange tatsächlich bis zum Boden zu bewegen.
Noch schwieriger kann die Aufgabe natürlich gestaltet werden, wenn die Spieler dabei nicht Sprechen oder sonst wie kommunizieren dürfen! Ansonsten kann die Gruppe die Aufgabe am leichtesten meistern, wenn jemand das Kommando übernimmt und gemeinsame Schritte "nach unten" koordiniert.
IV. Tower of Power
Durchführung: In einem abgegrenzten Bereich werden 8 Bauteile senkrecht stehend auf dem Boden verteilt. Jede/r Teilnehmer:in greift ein Seilende (oder mehr, je nach Zahl der Akteure; bei Bedarf können auch einzelne Seile entfernt werden). Aufgabe ist es, gemeinsam den an den Seilen befestigten Kran zu steuern und damit die Bauteile aufeinander zu stellen, um so einen Turm zu bauen. Dabei gilt stets die Vorgabe, dass die Bauteile von den Teilnehmer:innen mit keinem Körperteil berührt werden dürfen. Dies ist eine wackelige Angelegenheit. Die Konstruktionsweise der Bauteile erlaubt kein hektisches und unkoordiniertes Vorgehen. Die Aufgabe ist also nur durch genaue Absprache und organisiertes, gemeinsames Handeln der Gruppe lösbar.
Variante: Lassen Sie Ihre Gruppe ein „Haus“ mit drei Stockwerken bauen. Auf diesem Weg entgehen Sie einem möglichen Umfallen des Turms in der klassischen Variante. Fehler beim Bau können so leicht integriert werden.
Hier finden Sie ein beispielhaftes Video:
Tower of Power - Beispiel © Metalog GmbH & Co. KG
V. Spinnennetz
Das Spinnennetz ist ein Gruppen-Koordinationsspiel für Gruppen bis etwa 10 Personen. Es bedarf etwas Vorbereitung.
Material: dünne Seile oder Schnüre
Vorbereitung: Die Spielleitung bastelt ein Netzwerk (Spinnennetz) aus den Seilen. Dazu werden diese zwischen zwei Bäumen (oder ähnlichen Befestigungsmöglichkeiten) so hin- und hergespannt, dass sich viele kleine und große Löcher ergeben. Es sollte genug "große" Löcher geben, durch die ein Mensch (leicht) durch passt.
Ablauf: Die Gruppe erhält folgende Aufgabe: Alle ihre Spieler:innen müssen durch das Netz durchkommen. Dabei dürfen die Spieler:innen das Netz nie berühren. Außerdem darf jedes Loch nur einmal benutzt werden (oder zweimal, bei sehr großen Gruppen und einem eher kleinen Netz). Die Spieler:innen müssen sich also gegenseitig helfen, zuerst die erste Person durch das Spinnennetz zu heben (alle befinden sich noch auf einer Seite!) und anschließend alle weiteren von der einen auf die andere Seite zu befördern.
Die Mauer ist ein gruppendynamisches Geschicklichkeitsspiel. Es ist der Variante Spinnennetz sehr ähnlich, bedarf aber weniger Vorbereitung.
Material: Es wird ein Seil benötigt.
Ablauf: Das Seil wird quer durch den Raum gespannt, je nach Schwierigkeitsgrad höher oder tiefer; normal ist etwa Bauch- oder Brusthöhe der Spieler.
Die Gruppe erhält nun die Aufgabe, alle Mitspieler:innen über das Seil zu bekommen. Das Seil sollte dabei nicht berührt, jedenfalls aber nicht nach unten gedrückt werden. Schafft es die Gruppe, ohne fremde Hilfsmittel über die "Mauer" zu gelangen?
VI. Gordischer Knoten
Regeln: Alle Spieler:innen stellen sich im Kreis auf. Sie strecken ihre Hände zur Kreismitte und schließen die Augen. Anschließend sucht jede/r Spieler:in für seine beiden Hände entsprechende Partner:in zu finden. Jede Hand muss dabei eine andere Hand finden. Wenn möglich sollte vermieden werden, zwei Hände der gleichen Person zu fassen.
Die anschließende Aufgabe ist leicht erklärt, aber oft schwer zu erledigen: der so entstan-dene Gordische Knoten muss gelöst werden. Die Hände dürften dazu natürlich nicht ausgelassen werden. Je nach Ausgangssituation können dabei mehrere Kreise übrig bleiben, die auch ineinander verschlungen sein können.
VII. Wandelnder Pflock
Wandelnder Pflock ist ein Geschicklichkeitsspiel mit gruppendynamischen Elementen.
Material:
- Ein Holzpflock (oder ähnliches)
- Seile oder starke Schnüre, so viele wie Mitspieler
- Bodenmarkierungen für Hindernisparcours
Vorbereitung: Die Schnüre werden alle an den Pflock angebunden, so dass sie sternförmig von diesem weg verlaufen. Auf dem Boden wird ein Hindernisparcours aufgelegt oder angedeutet.
Ablauf: Die Spieler:innen stellen sich im Kreis auf und nehmen jeweils ein Seil in die Hand. Durch Ziehen am Seil beginnt der Holzstock zu schweben und sich in Richtung des stärksten Zugs zu bewegen.
Der Pflock muss nun den Hindernisparcours durchlaufen. Dazu müssen die Spieler gemeinsam "richtig" an den Seilen anziehen, so dass er sich entsprechend dem Parcours bewegt. Den Boden darf der Pflock dabei natürlich nicht berühren, auch nicht den Parcours.
VIII. Gemeinsam Schreiben
Gemeinsam Schreiben ist eine gruppendynamische Übung. Mit einem überdimensionalen Stift, an dem Schnüre befestigt sind, muss die Gruppe gemeinsam etwas schreiben, darf aber nur die Schnüre berühren.
Material:
- ein großer Bogen Papier (Din A3 oder größer)
- ein dicker Farbstift (Edding, etc.)
- ein leichter Stab, etwa einen Meter lang (zum Beispiel aus Holz)
- Schnüre (ca. 2 Meter lang, eines pro Mitspieler)
- Klebeband
Vorbereitung: Die Spielleitung befestigt mit Klebeband den Stift am Stab, so dass ein überdimensionaler Stift entsteht. An den Stab werden anschließend die Schnüre so gebunden, dass diese über die gesamte Länge verteilt sind (am besten auch mit Klebeband noch fixieren).
Ablauf: Die Teilnehmer:innen bekommen diesen überdimensionalen Stift überreicht. Ihre Aufgabe ist es, einen vorgegebenen Text zu schreiben. Dazu dürfen sie allerdings nur die Enden der Schnüre in die Hand nehmen, jeweils eines pro Mitspieler:in. Sie stellen sich dazu im Kreis auf, so dass der Stift durch gleichmäßige Spannung der Schnüre in alle Richtungen schwebt. Durch Ziehen in gewisse Richtungen kann der Stift bewegt werden; mit etwas Zusammenarbeit kann so auf das bereitgestellte Papier geschrieben werden. Die Spielleitung kann einen zu schreibenden Text vorgeben oder die Gruppe selber entscheiden lassen.
IX. Eierkran
Der Eierkran ist ein Geschicklichkeitsspiel mit gruppendynamischen Elementen. Die Mitspieler:innen müssen ein Ei auf eine Glasflasche transportieren, ohne das Ei zu berühren.
Material:
- Glasflasche (sollte stabil stehen und einen dünnen Hals haben, beispielsweise Bierflasche)
- Ei (oder alternativ: kleiner Ball, etwa Tischtennis- oder Tennisball)
- Schnüre (1-2 Meter, von der Anzahl her mindestens so viele wie Mitspieler)
- Ring, der locker um den Flaschenhals passt (kann auch aus einer Schnur gebunden werden)
Vorbereitung: Die Schnüre werden sternförmig an den Ring gebunden. Danach soll der Ring noch um den Flaschenhals passen (nicht zu locker).
Ablauf: Die Flasche wird in die Mitte des Raumes auf den Boden gestellt und das Ei daneben gelegt. Der Ring mit den Schnüren wird ebenfalls daneben aufgelegt.
Die Spieler:innen erhalten folgende Aufgabe: ihr müsst das Ei auf dem Hals der Flasche ablegen. Dabei dürft ihr natürlich weder das Ei noch die Flasche berühren. Als Hilfsmittel dürft ihr lediglich die Schnüre benutzen. Diese dürft ihr aber jeweils nur ganz an Ende anfassen.
Der folgende Ablauf wird den Spieler:innen nicht beschrieben, darauf werden sie aber (hoffentlich) schnell kommen:
Die Spieler:innen setzen sich nun im Kreis um die Flasche, in dem Abstand, den die Schnüre zum Ring haben. Jede/r Spieler:in nimmt eine der Schnüre in die Hand. Durch geschicktes, gemeinsames Ziehen kann der Ring beliebig im Raum bewegt werden. Dadurch wird zuerst das Ei auf dem Ring abgelegt (etwa durch Andrücken an die Flasche). Anschließend wird das Ei auf die Flasche gehoben.
Durch die Länge der Schnüre kann der Schwierigkeitsgrad variiert werden. Wer Katastrophen durch kaputte Eier fürchtet, kann auch einen kleinen Ball verwenden.
X. Kippstuhl
Material: Für jede/n Mitspieler:in wird ein Stuhl (vier fixe Beine, nicht zu schwer) benötigt.
Ablauf: Jede/r Spieler:in bekommt einen Stuhl. Diese werden im Kreis aufgestellt, mit etwas Abstand zueinander. Die Teilnehmer:innen "kippen" nun ihren Stuhl und balancieren ihn so gut wie möglich auf zwei Beinen.
Bei einem Kommando der Spielleitung rücken nun alle Teilnehmer um einen Platz weiter. Dabei sind alle Stühle natürlich kurz "unbeaufsichtigt". Der Wechsel muss also schnell genug von Statten gehen, damit keiner der Stühle umkippt. Schafft die Gruppe das, auch mehrmals hintereinander?
Das Spiel wird natürlich schwieriger, wenn der Abstand zwischen den Stühlen vergrößert wird, wenn schwerere Stühle verwendet werden oder das Kommando überraschend gegeben wird.
Hier finden Sie ein beispielhaftes Video:
Kippstuhl - Beispiel
Dieses Sammlung bzw. Handreichung stammt von David Jugel und wurde von ihm innerhalb eines Seminarkontextes entwickelt und erprobt.